quarta-feira, 24 de março de 2021

Streets of Rage 4: Finalmente no PCLinuxOS!


Nostalgia… Ahhh, nostalgia. O mundo todo fica diferente com os óculos da nostalgia. E, vamos nos intoxicar com nostalgia agora. Senhoras e senhores, finalmente, Streets of Rage 4, review, da versão vendida na GOG, rodando nativamente no PCLinuxOS!

Streets of Rage 4, um jogo que demorou (demais) a sair...

Vinte e cinco anos. Esse foi o tempo que se passou desde que Streets of Rage 3(Bare Knuckle 3 no Japão) foi lançado  para o MegaDrive. A saga desenvolveu seus três capítulos principais em um período de tempo muito curto, de 1991 a 1994. A partir daí, nada, exceto pelas conversões que foram feitas para outros sistemas. Os fãs da franquia receberam uma agradável surpresa em agosto de 2018, quando DotEmu, um estúdio especializado em títulos retro, anunciou oficialmente que estava trabalhando em um novo capítulo, Streets of Rage 4.

A Estrada para Streets of Rage 4

Os rumores de uma quarta entrada na série vinham circulando desde meados dos anos 90. Após o sucesso do Wonder Boy: The Dragon's Trap, um remake de 2017 do Wonder Boy III de 1989: The Dragon's Trap, o estúdio Dotemu e o desenvolvedor Lizardcube se aproximaram da Sega para criar uma sequência na série Streets of Rage. A Sega concordou e a produção do jogo começou no início de 2018, com o jogo anunciado publicamente em 27 de agosto de 2018.
A trilha sonora é composta principalmente por Olivier Derivière, com participação dos compositores originais da série Yuzo Koshiro e Motohiro Kawashima, em parceria com Yoko Shimomura, Harumi Fujita, Keiji Yamagishi, Scattle, Das Mörtal, XL Middleton e Groundislava. Koshiro não fazia parte do projeto desde o início, mas se juntou depois de jogar uma demonstração do jogo na BitSummit, uma mostra de jogos indie em Kyoto, em junho de 2019. Ele citou os pedidos dos fãs e como o jogo estava surgindo como razões para a adesão. Inicialmente Hideki Naganuma deveria tomar o lugar de Fujita, mas em março de 2020 Dotemu anunciou que ele não estaria mais compondo para o jogo devido a complicações de programação.
De acordo com Jordi Asensio, um designer de jogos da Guard Crush Games, Joe Musashi da série Shinobi, foi proposto como um personagem jogável, junto a outros personagens da Sega fora da série Streets of Rage, mas a ideia foi recusada pela Sega do Japão.



As Empresas Envolvidas

Streets of Rage 4 é uma idéia da DotEmu em colaboração com a Sega. A equipe trabalhou junto com a Lizardcube (Wonderboy III: The Dragon's Trap) e Guard Crush Games (Streets of Fury) para dar forma à nova produção, na qual a Sega AM7 não teve nenhum envolvimento, o estúdio que trouxe a trilogia original para o MegaDrive. Também conhecido como Team Shinobi, o desenvolvedor original de Streets of Rage, foi renomeado Wow Entertainment e passou por várias fases antes de ser diluído como um estúdio. 


Desenvolvimento

Após o sucesso de Wonder Boy: The Dragon's Trap, um remake de 2017 do Wonder Boy III de 1989: The Dragon's Trap, a editora Dotemu e o criador Lizardcube abordaram a Sega sobre a criação de uma sequência  na série Streets of Rage. A Sega concordou, licenciou a franquia à Dotemu e a produção do jogo começou no início de 2018, tendo o jogo sido anunciado publicamente em Agosto. O jogo foi co-desenvolvido pela Guard Crush Games, utilizando um motor modificado do seu jogo Streets of Fury, com uma equipe de desenvolvimento central de cinco membros nas três empresas. Ele foi lançado para Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One em abril de 2020. Cada personagem jogável Streets of Rage 4 tem aproximadamente 1.000 frames de animação, com inimigos com entre 300 e 400 frames cada. A Seaven Studio portou o jogo para PlayStation 4 e Nintendo Switch enquanto que BlitWorks o portou para Xbox One e Windows 10.



A Versão Linux

Em 12 de novembro de 2020, Lizardcube e Dotemu anunciaram que  Streets of Rage 4 é  oficialmente suportado no Linux (e macOS), com um port feito por Ethan Lee, criador da FNA.
Não somente é oficialmente suportado, mas também é o 50º port feito por Ethan Lee usando FNA e traz consigo tanto suporte OpenGL quanto Vulkan para a versão Linux.
Alguns Features da versão Linux:

  •  O retorno da lendária série Streets of Rage.
  •  Belos gráficos totalmente desenhados à mão animados pelo estúdio por trás do Wonder Boy: The Dragon's Trap.
  •  Limpe a Wood Oak City sozinho ou com outro amigo online! (não testei multiplayer online)
  •  Pela primeira vez, equipe até 4 pessoas offline para reconquistar a cidade.
  •  Jogabilidade clássica melhorada com uma mecânica novinha em folha.
  •  Trilha sonora de vários músicos de classe mundial.
  •  Frango assado em todos os lugares.
  •  Uma dúzia de antigos personagens da Streets of Rage desbloqueáveis e jogáveis em suas versões originais em pixel.
  •  Músicas originais, dos jogos anteriores, desbloqueáveis.
  •  12 fases únicas.
  •  Lute contra seus amigos no Battle Mode
  •  Ou formar uma equipe para derrotar o Boss Rush Mode!


FNA, a mágica que faz os jogos rodarem nativamente no Linux

FNA é uma reimplementação totalmente nova de código aberto das bibliotecas de tempo de execução do Microsoft XNA 4.0 Refresh para Windows, Mac OS X, e GNU/Linux. Originando-se como uma reescrita da plataforma desktop do MonoGame, a FNA apresenta uma completa reimplementação dos subsistemas gráficos e de áudio, além de um aumento dramático na portabilidade no desktop. Com um único binário FNA, é possível criar para Windows/Mac/Linux sem ter que recompilar para cada alvo individual.


A FNA é também uma biblioteca complementar ao projeto MonoGame; enquanto o MonoGame pretende suceder ao XNA 4.0, a FNA pretende preservar o XNA 4.0 com precisão e preservação como as principais prioridades do projeto. Com código e conteúdo compatível com XNA, um jogo pode ser executado sob FNA com nada mais do que um novo arquivo de projeto.


DESTAQUES:
    • A FNA é agora oficialmente suportada por desenvolvedores
    • Uma reimplementação livre e de código aberto do XNA 4.0
    • Suporte a Windows, Mac, e Linux com um único binário
    • Já é usada em dezenas de jogos para Windows/Mac/Linux
    • Desenvolvido por Ethan Lee, portador profissional de videogames.

Meu Review

Depois de esperar por 25 anos, os fãs da série já tinham se desesperado e criado suas próprias sequências. Sim, a criação do motor Openbor e de Streets of Rage remake foi um sinal desse desespero.
Mas, a culpa foi da Sega mesmo, que nesses anos todos, negligenciou uma propriedade intelectual fantástica, e, com muito apelo com os fãs.
Mas, vamos  à análise do jogo.


História

A história é horrível: os filhos de Mr. X, os gêmeos Y (Hahahahaha), estão tentando continuar o trabalho iniciado por seu pai: controlar a cidade de Wood Oak, exercendo poder em todas as suas esferas: políticos, policiais e gangues de criminosos. Eles intentam fazer isso usando música hipnótica para controlar os cidadãos de Wood Oak (Hahahahaha).
 Blaze Fielding então cobra alguns favores antigos, para derrubar os gêmeos. Juntando-se a Blaze estão seus velhos amigos Axel Stone e Adam Hunter, a filha de Adam Cherry Hunter e Floyd Iraia, um aprendiz cibernético melhorado do Dr. Zan.
Inicialmente, Adam Hunter não está disponível, mas, avançando até a segunda fase do jogo, ele fica desbloqueado para jogar.
Com um enredo profundo como uma folha de papel, a história é apenas um pretexto para a pancadaria que se segue no jogo.


Jogabilidade

Aqui vai uma crítica, e, bem contundente: Parece que os desenvolvedores desaprenderam tudo que veio até SOR 3( Streets of Rage 3). Os personagens perderam movimentos, como o dash, que traz uma dinâmica muito mais rápida ao jogo. E o pior: Está difícil demais. Graças a perda do movimento dash, agora está muito mais difícil de escapar de ataques em grupo, o quê era relativamente fácil até o terceiro jogo da franquia.
Apenas a personagem Cherry Hunter possui dash, o que a torna a melhor personagem do jogo, logo na saída.
Ao desbloquear as versões anteriores dos personagens a coisa melhora, pois todos têm o movimento dash e o jogo fica mais fácil, porém, até chegar lá, você terá que terminar o jogo algumas vezes, para liberar essas versões, e, muita gente talvez não tenha tanta paciência.
Personagens desbloqueáveis: Axel (SOR1, SOR2, SOR3 ), Blaze (SOR1, SOR2, SOR3 ), Adam (SOR1), Skate (SOR2, SOR3 ), Max (SOR2),  Zan (SOR3) e Shiva (SOR3)



Gráficos

Aqui o jogo brilha, com uma intensidade nunca antes vista. Os gráficos, todos, foram desenhados à mão, e, estão todos em alta resolução. O estilo segue os animes, e, são uma visão a para se admirar.
Seus visuais são positivamente deslumbrantes, ostentando um estilo de arte deliciosamente desenhado à mão que ecoa perfeitamente os clássicos dos arcades. Muitos dos desenhos são os mesmos, mas foram reimaginados de uma forma que parece verdadeiramente fantástica. Nota 10 com louvor


Música

Aqui é que a coisa se complica. O jogo tem músicas, mas, nem de longe lembram as músicas clássicas. Não são ruins, mas, são como músicas de elevador: bland e sem inspiração. E, admira o fato de compositores dos antigos jogos terem participado na trilha sonora. Por sorte, é possível ligar as músicas antigas e ouvi-las durante o jogo, pois as novas são uma decepção.  
Quanto ao som, ele só funciona com o pulseaudio, mas, se não usa o pulseaudio, apulse resolve esse problema tranquilamente.


Veredito

Como eu disse no início, iríamos numa viagem de nostalgia nesse review, e, acredito, que muitos jogadores e game journalists ficaram embriagados com nostalgia para dar suas notas de excelente a este jogo.
E, é difícil de falar mal deste jogo: Ele é muito bem feito, houve muito trabalho para fazer uma peça competente, em termos visuais e sonoros, mas, no fundo, é como se fosse um bolo de vento – Ele é vazio, vazio daquilo que os jogadores queriam ver e sentir, quando o compraram, que é ser uma continuação de Streets of Rage 3.
Sim, por mais competente que a produção tenha sido, o produto final não tem o feeling de SOR, parece outra coisa. E, isso também é consequência da utilização do motor do jogo Streets of Fury, que é uma paródia aos jogos de luta beat em up, o qual pertence a franquia SOR.
Agora, eu faço essa review sem óculos de nostalgia, mas, informando o que precisa ser dito: É um jogo muito competente, mas, não é SOR.
Para se ter uma experiência como a de SOR, jogue os jogos feitos em Openbor, ou o Streets of Rage remake, que é muito melhor do que esse jogo, mesmo sendo não oficial. Aliás, os fãs estão fazendo jogos melhores que os profissionais, e, isso já há algum tempo.


Comprar ou Não Comprar ?

O jogo tem um replay factor muito grande, para se abrir todos os personagens e modos de jogo, você ficará jogando por horas, então, nesse aspecto, ele terá uma vida bastante longa em seu computador.
Assim, se você for um fã da franquia, compre. Se for um jogador casual, eu não aconselho. Se for fã, será uma peça interessante para ter na sua coleção.
Disponível em https://www.gog.com/index.php/game/streets_of_rage_4
Preço: R$92,49 / US$ 24,99



terça-feira, 9 de fevereiro de 2021

domingo, 6 de dezembro de 2020

Sega Saturn USB Gamepad

 Fantástico gamepad funcionando perfeitamente no PCLinuxOS. Vejam 




terça-feira, 1 de dezembro de 2020

Streets of Rage - Remake - 5.2 no PCLinuxOS Brasil

 


Rodando perfeitamente no PCLinuxOS Brasil, a mais nova versão do Streets of Rage Remake. 

E aqui, neste vídeo, todas as dicas para rodar SOR Remake 5.2 no PCLinuxOS Brasil:


 
 
 
Espero que apreciem!



quinta-feira, 26 de novembro de 2020

Um Natal muito Sônico!

Em 1992, a Sega, conhecida empresa do mercado de games, lançou o Sega CD (Mega CD), um addon para seu videogame Genesis / Megadrive. Como era o lançamento de um novo hardware, sempre é necessário ter títulos que sejam as famosas killer apps, para poder vender o acessório.
E o Sega CD, em seu lançamento, teve um monte de killer apps: Sega Classics 4-in-1, Cobra Command, Chuck Rock, Night Trap, Sewer Shark, entre outros.
No entanto, ainda não era o necessário para impulsionar as vendas do aparelho. Esse impulso extra viria com a segunda onda de lançamentos, com títulos como Final Fight CD, Ecco the Dolphin e (toquem os tambores) Sonic CD. Essa segunda onda de títulos mostrou o que o hardware do Sega CD era capaz, e, posicionou o acessório como objeto de desejo dos gamers da época, dando uma vantagem significativa em sua guerra com a Nintendo.


Sonic CD


A história segue Sonic the Hedgehog enquanto ele tenta salvar um corpo extraterrestre, Little Planet, do Doutor Robotnik. Como um jogo de plataforma da série Sonic the Hedgehog, Sonic corre e salta através de vários níveis temáticos enquanto coleta anéis e derrota robôs. Sonic CD se distingue de outros jogos Sonic por sua característica de viagem no tempo, um aspecto chave para a história e jogabilidade. Ao viajar no tempo, os jogadores podem acessar diferentes versões de fases, apresentando layouts, música e gráficos alternativos.

O jogo que temos hoje, no entanto, não é jogo original de 1993 / 95, mas, uma versão remasterizada.
Em 2009, o programador independente Christian Whitehead produziu um vídeo de prova de conceito de uma versão remasterizada do jogo, usando seu Retro Engine, rodando em iOS. Em 2011, a Sega lançou esta versão para download no Xbox 360, PlayStation 3, iOS, Android, Ouya,  Windows Phone, Windows e Apple TV, com as versões Xbox 360, PS3 e PC portadas pela Blit Software. O jogo remasterizado apresenta melhorias como gráficos widescreen, detecção de colisão ajustada para tornar a viagem no tempo mais consistente, física de spin dash de Sonic the Hedgehog 2, trilhas sonoras japonesas e norte-americanas, a capacidade de desbloquear Tails como um personagem jogável e conquistas e suporte de troféu.  Whitehead também projetou dois estágios originais, mas eles foram excluídos porque a Sega queria manter o jogo fiel ao lançamento original.

Recursos
    • Joystick reconhecido automaticamente
    • Trilhas sonoras JP / US



Requisitos:

  • Directx9C instalado (pode ser pelo Winetricks)
  • Flatpak instalado
  • Steam instalado


Link: https://store.steampowered.com/app/200940/Sonic_CD/

Neste final de novembro, está em promoção de natal.


Sonic Mania

Sonic Mania é um jogo de plataforma de 2017 publicado pela Sega para Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One e Windows. Produzido em comemoração ao 25º aniversário da série Sonic the Hedgehog, Sonic Mania homenageia os jogos Sega Genesis Sonic originais, apresentando jogabilidade de rolagem lateral rápida. O jogo pode ser considerado um remix / remake dos 3 primeiros jogos que saíram para o Genesis / Megadrive, com um enredo de viagem no tempo, no qual Sonic, Tails e Knuckles voltam ao passado, aos jogos originais para tentar impedir que Robotnik destrua o futuro, alterando o passado.

Gráficos impressionantes, com muito mais cores do que os originais do Genesis/Megadrive


Análise rápida.

  •  Gráficos: Impressionantes, têm muito mais cores e quadros de animação do que o Genesis / Megadrive jamais teve. São um doce para olhar
  •  Áudio: O som tem qualidade de CD, quando funciona bem. Depois vou relatar um problema de áudio, que o jogo tem de saída, e, como resolvê-lo. Mas, é fantástico, traz as trilhas sonoras dos jogos originais remixadas, e com uma roupagem moderna.
  •  Jogabilidade: É aquilo que Sonic 4 deveria ter sido. Simplesmente, o sucessor do último jogo 2D que saiu de Sonic em sua plataforma original, o Genesis / Megadrive. Não tem como ficar melhor do isso.

O jogo está disponível em:
https://store.steampowered.com/app/584400/Sonic_Mania/
Também em promoção de Natal, com preço especial.
Agora, vou descrever os pontos a favor e contra o game.
Os requisitos são os mesmos de Sonic CD, mas, tem um passo a mais a ser dado.
 

Pros

  •   É o jogo do Sonic definitivo. Não tem como ficar melhor.
  •   Excelentes gráficos
  •   Jogabilidade clássica com novos elementos, que faz sentir o jogo como uma nova experiência dos bons e velhos jogos dos anos 90.


Contras

  •  Não tem suporte a joystick.
  •  O áudio não funciona bem out-of-the-box.


Resolvendo os problemas de Sonic Mania

Logo quando se instala o jogo, ele não reconhece nenhum joystick, diferente de Sonic CD, que aceita qualquer joystick automaticamente.
Pode ser contornado com o Antimicro, programa que mapeia o joystick no teclado do computador, e, está disponível nos repos do PCLinuxOS.
Outro problema muito chato é o som. Logo quando o jogo é instalado, o som fica com um atraso que chega a ser muito irritante. Pesquisei em diversos forums, e, realmente há este problema. A solução é instalar a biblioteca XACT via Winetricks, como mostra a figura abaixo:

Fazendo isso, o som fica claro como cristal e sem nenhum problema, rodando como se nativo fosse da plataforma windows.

Bem, espero que apreciem, tenham um feliz natal e aproveitem as promoções de fim de ano da Steam.
Boas festas e até o ano que vem!



quarta-feira, 28 de outubro de 2020

Slain: Back From Hell no PCLinuxOS


Imagine se você tivesse uma máquina do tempo, e, pudesse voltar à época em que havia bons jogos de videogame de plataforma ? Os tempos dourados dos jogos de plataforma foram a metade dos anos 80 até 95 ~96. Depois disso, os jogos de plataforma foram deixados de lado, sendo suplantados pelos jogos de luta, de corrida 3D e FPS’s.

Mas, um bom jogo de plataforma nos remete, a memória afetiva, aos clássicos de plataforma de anos passados: Sonic, Mário, Castlevania, Donkey Kong e outros, que tão bons foram e deixaram saudades.
 

Volte ao Inferno com Slain: Back from Hell

Nesse jogo você é Bathorin, um guerreiro que já morreu. Exato, o jogo começa com uma aparição, no mausoléu do herói, despertando o herói de seu sono eterno para combater um mal terrível que se abateu sobre a terra.

Rise From Your Grave!!!

O herói, no entanto, não quer voltar à vida, e, reclama com a aparição, numa tirada cômica bem engraçada.
Só que ele se levanta do túmulo e sai pelo mundo devastado para erradicar as forças do mal.
 

Nostalgia e Heavy Metal são os ingredientes

O Jogo tem um visual gótico sombrio, com ótimos gráficos. Criado por Andrew Gilmour, tem em sua produção diversos veteranos talentosos, como Barry Leitch na trilha sonora adicional e  Curt Victor Bryant (ex Celtic Frost) como o compositor principal.
O jogo não se leva muito a sério, desde seu início, até as tiradas com o Heavy Metal: Bathorin se considera um deus do metal, e, tem diversos maneirismos de roqueiros dos anos 70: Cabelos compridos, uma espada gigante e muito som pesado. Passado um tempo, tem-se a sensação de estar num clipe  do Slayer.
 

Tom Araya ? Não, Bathorin…

O game foi lançado em 24 de março de 2016, e, foi bombardeado por críticas de que não era um produto acabado, com diversos glitches e problemas de gameplay. Em Agosto, a versão Back From Hell foi lançada, consertando os problemas do lançamento.
Em sua reedição (Back from Hell) ele recebeu melhores notas dos críticos profissionais.
O jogo foi lançado para Nintendo Switch, PS4, Xbox e PC.


Castlevania foi a inspiração

O jogo se inspirou fortemente na série Castlevania, com muitas mecânicas que lembram os antigos jogos.
Porém, ao se jogar, por um bom tempo, sente-se que falta alguma coisa. E, essa coisa poderia ser um polimento melhor nas mecânicas do jogo.
Os elementos que remetem à Castlevania estão todos lá: As cabeças de Medusa, os inimigos voadores, os zumbis que saem da terra, todos os elementos conferem.
 

É o Drácula ? Não neste jogo


O jogo foi criado no engine Unity-2D, a seção do Unity dedicada a jogos bidimensionais, mas, por usar um engine rico em efeitos OpenGL, seus visuais são fantásticos: O jogo se passa numa noite eterna cheia de efeitos de luz. São explosões, sombras, reflexos que fazem toda a diferença e criam uma atmosfera medieval de tortura e opressão belíssima.
O jogador tem um ataque normal, com sua espada, e, um ataque de projétil, que consome mana. O ataque de  projétil dá a vantagem da distância.
O uso da espada não é apenas ofensivo, é possível bloquear ataques de oponentes com ela, e, refletir projéteis que os inimigos atiram em você, mas é preciso acertar o timing certo(o que demanda treino) para rebater os tiros inimigos.
No jogo, o herói deve libertar seis reinos, destruindo o chefe do mal de cada um deles, para poder livrar o mundo da escuridão.

Muitas Plataformas


A Crítica Honesta

Bem, o jogo é lindo. Graças ao engine Unity, ele tem um sistema de partículas incrível, impressionante mesmo. A música também é ótima e as animações também estão muito bem-feitas, com bastantes quadros, deixando os personagens com movimentos fluídos.
Não é um jogo que exige muito hardware, eu mesmo o testei em meu notebook, com vídeo Intel e funcionou maravilhosamente.
Possui suporte a joysticks, o que melhora muito sua jogabilidade, já que um jogo assim pede respostas rápidas que um teclado jamais seria capaz.
O jogo possui uma grande variedade de lutas de chefes, lutas de mini-chefes, lutas de submini-chefes e lutas de macro-sub-mini-chefes, o quê vai garantir, no mínimo, seis horas de jogo (mas vão ser mais).

Submini Chefe


 Agora, tenho que falar dos problemas que encontrei no jogo. Principalmente de suas mecânicas

Nem tudo são flores do mal em Slain…

As mecânicas do jogo lembram o primeiro Castlevania, mas, muito mais difíceis. E, apesar de todos os seus aspectos positivos, parece que os criadores do jogo puseram uma dificuldade insana apenas para alongar artificialmente sua duração.
Fora isso, as mecânicas são ruins: Ele faz uma animação automática ao fazer uma sequência de 3 espadadas. Ora, se você precisar pular, não vai acontecer, pois o personagem estará travado na sequência de animação. E, como o jogo é muito dinâmico, isso vai matar Bathorin muitas vezes. Mas, como ele já morreu, não impede o jogo de continuar, o personagem apenas respawna no check-point mais próximo. Sim, o jogo tem essa falha, não tem save aonde se quiser, mas, apenas os check-points, que pode ser muito frustrante, dependendo da fase onde se está.
Fora isso, ao golpear com a espada, o personagem vai avançando um passo a cada sequência de 3 espadadas. Em beiras de abismos ou com armadilhas próximas(e o jogo tem muitas) isso pode matar o personagem facilmente.


Veredito

Pros:
    • Música
    • Visuais
    • Animações
    • Controles são bons, mas as mecânicas do jogo prejudicam

Contras:
    • Dificuldade exagerada
    • Mecânicas estúpidas
    • Combate não tem muita variedade
    • Alto índice de frustração(em decorrência dos  itens acima)

Minha nota é 6,0 – Bom, mas não é ótimo, e, tem muitas razões para decepcionar o jogador.

Mas, o jogo está em promoção de Halloween na GOG, e, pelo preço promocional pode ser uma opção para jogar nos feriados vindouros.

 

URL: https://www.gog.com/game/slain

 

E aqui, um demo do gameplay

 


 


 


sexta-feira, 2 de outubro de 2020

O Dilema das Redes

O documentário “O Dilema das Redes” (“The Social Dilemma”), que estreou na Netflix no último dia 09/09, entrevista especialistas em tecnologia do Vale do Silício para mostrar como as redes sociais estão reprogramando a civilização. Ex-funcionários de empresas como Google, Facebook, Twitter, Instagram e Pinterest contam como os executivos dessas companhias não só sabem disso como manipulam os algoritmos para induzir comportamentos nas pessoas.


Dilema das redes ? E eu com isso ?

Eu já escrevi sobre como a Google monitora constantemente seus usuários, usa o chamado capitalismo de vigilância para ganhar muito, e, perfila a todos, guarda informações sobre eles em bancos de dados, muitas vezes em outros países, os quais as leis do país nativo, não valem.
 


Mas, não é só isso. Estar conectado, hoje em dia, em alguns casos se torna uma questão até de sobrevivência, já que existem pessoas que usam o Whatsapp como ferramenta de trabalho. E, quanto ao Whatsapp, quantas vezes duas pessoas conversaram, falando sobre, por exemplo, ração para cães, para logo em seguida, ao abrir o Facebook, ter propagandas de ração para cães aparecendo nas barras laterais ? Magia ? O Facebook lê meus pensamentos ? Nada disso.  Vigilância 24/7, mesmo quando não  aparentemente conectado, ele está sempre ouvindo. E, graças a toda a infraestrutura de telecomunicações, telefonia celular e internet, não é apenas uma ação passiva de vigiar o usuário. Não. Toda o aparato de redes e aplicativos sociais / de comunicação, é usado ativamente para influenciar seu público.


Se fossem só propagandas dirigidas, não seria tão mal.

Não, claro que não. Abrir seu e-mail e achar centenas de propagandas de viagra, aumente seu pênis, encontre solteiras em sua cidade, chega a ser muito chato. Mas, se sobrevive a isso. Com alguns cuidados e filtros de spam, AD/Blockers, se pode desviar dessas propagandas e interagir na internet.
Mas não. A coisa é pior, e, fica muito pior. Mas, como?
Bem, vou analisar como as redes sociais perfilam seus usuários e usam mensagens dirigidas.
A figura abaixo ilustra a arquitetura do perfil do usuário. 

 


Existem várias maneiras pelas quais um usuário pode ser perfilado, o que depende do aplicativo também. O processo geral de perfilamento do usuário é o seguinte: Os dados brutos das redes sociais online são coletadas e analisados em relação a vários aspectos como: atividades, imagens, dados de texto e localização geográfica.

Nesta fase, os dados relativos ao número de atividades realizada, as imagens colocadas ou fotos de perfil, dados apresentados por usuário e localização geográfica do usuário são extraídos distintamente. Com relação às imagens, os detalhes da imagem e seus recursos são extraídos usando algoritmos apropriados. Os respectivos dados são analisados e os dados relacionados / não relacionados são classificados usando mecanismos de classificação. Então, com base nos dados classificados, os usuários são agrupados em grupos distintos com nome do grupo e funcionalidade.
Depois de obter os detalhes do usuário e seus grupos relacionados, o número, tipo e padrão de atividades de cada usuário é extraído. Com base no maior número de atividades e influência exercida sobre os outros por um usuário, o comportamento do usuário é obtido. Assim, ao analisar este padrão de comportamento em redes sociais online, o perfil do usuário é definido.
Percebam aqui um detalhe muito importante: Os usuários, quando são perfilados, são classificados em grupos, chamados clusters, por afinidades específicas, que são identificadas ao serem estes usuários perfilados. E, é um detalhe muito importante. Diria de importância vital, para as empresas que controlam essas redes, e, infelizmente para seus usuários, é um dos piores aspectos das redes sociais.


A internet se tornou uma câmara de eco gigante…


Graças ao perfilamento e classificação, as redes sociais se tornaram câmaras de eco gigantes, verdadeiras bolhas que afastam as pessoas em vez de aproximá-las, e, criam uma ilusão quanto à realidade percebida que é muito potente e real. Eu já tive a oportunidade, usando o You Tube, de acessar um canal de ideias extremistas, em termos políticos, com um You Tuber que tinha um discurso forte contra seus adversários e, não raro, insultava as pessoas que não compartilhavam de sua opinião. Não farei menção ao canal e nem ao You Tuber, visto que ele não merece propaganda. E, acessei ao canal dele há um bom tempo atrás, era um canal pequeno, e, quando vídeos do canal dele voltaram a aparecer na minha timeline, eu escolhi Ignorar – conteúdo sem importância para mim.
Ok, os vídeos dele nunca mais apareceram na minha timeline. Passou algum tempo, uns dois anos, mais ou menos, e eu fiquei curioso: Será que o canal daquele cidadão fechou? Nunca mais nenhum vídeo dele apareceu na minha timeline, e, pensei que tinha fechado o canal e desistido. Procurei pelo canal, na busca do You Tube, e, lá estava o canal, firme e forte, com mais de 100 mil assinantes. E eu fiquei boquiaberto: É, ser grosseiro e espalhar discursos de ódio vale a pena. Poxa, estou fazendo errado, com meus inocentes vídeos de Linux. Deveria falar mal dos outros e ganharia seguidores.
Mas, essa classificação que os aplicativos fazem do público transformou a internet em câmaras de eco, que separou as pessoas por suas tendências, seus perfis. O perigo disso ? Simples: As minorias pensam que são maiorias, acham que todos pensam de modo igual (pois o algoritmo esconde ideias diferentes) e cria uma visão distorcida da realidade. Assim, grupos de pessoas em redes sociais, não podem ser analisados como maiorias, ou minorias. Na verdade, nem é possível saber seu tamanho, já que os algoritmos dificultam interações entre pessoas de características diferentes, criando bolhas e preenchendo essas bolhas com determinados grupos, cada um classificado de uma forma diferente, mas, que não é transparente para seus usuários.


As implicações de viver numa câmara de eco

 


As implicações de estar “preso” dentro de uma câmara de eco, nas redes sociais, são bastante assustadoras. Senão vejamos…
 • Não se alcançam ideias novas, não há diversidade nas mensagens que chegam aos usuários, só mais do mesmo.
 • Como consequência, por ser bombardeado por um só tipo de informações, a polarização política aumentará, e, não raro, também a intolerância com opiniões contrárias, tanto online quanto na vida real.
 • Outro desdobramento disso é que cada grupo se acha a maioria, por não ser confrontado por ideias contrárias.
 • Dentro dessas bolhas, as pessoas tendem a aceitar informações que corroboram aquilo que elas acreditam, mesmo que essas informações possam ser falsas.
 • A ânsia por likes e atenção geram o desaparecimento gradual do pensamento racional em favor do pensamento de grupo. Ou seja, o efeito de manada se acentua, e, sua influência pode gerar literalmente exércitos de zumbis que fazem a mesma coisa, por que os outros também fazem igual.
 • E, descobriu-se que os likes, no Facebook, geram injeções de dopamina, que criam autossatisfação instantânea, que, estudos mostraram, geram dependência como injeções de heroína.
 • Obviamente, depois de um usuário se viciar em likes, ele vai ser mais ativo na rede social, para conseguir mais likes, como um bom viciado.
 

E, consequências reais perigosas também advêm das câmaras de eco:
 • Grupos antivacinas ganham seguidores, geralmente atraídos por narrativas conspiratórias.
 • Pessoas acreditando que a terra não é redonda também aumentaram, devido a teorias conspiratórias espalhadas por redes sociais.
 • E, por último, mas não menos importante, de acordo com o livro de Ahmed Bensaada, The Arab Spring: Made in the USA, Todos os instigadores dos levantes da Primavera Árabe eram jovens de classe média, bem-educados que desapareceram misteriosamente depois de 2011. Vale lembrar que as redes sociais (Twitter, Facebook, Youtube, etc…) tiveram um papel muito importante, para influenciar milhares de jovens(uma lavagem cerebral coletiva) a ir às ruas, nos levantes populares entre 2010 e 2012.


Os Mecanismos de controle social, usados nas redes, são antigos

Sim, muito antigos. E, podem ser creditados a Edward Bernays. Bernays disse: “A manipulação consciente e inteligente dos hábitos e opiniões organizados das massas é um elemento importante na sociedade democrática. Aqueles que manipulam esse mecanismo invisível da sociedade constituem um governo invisível que é o verdadeiro poder dominante de qualquer país. Somos governados, nossas mentes são moldadas, nossos gostos são formados, nossas ideias são sugeridas, em grande parte por homens dos quais nunca ouvimos falar … em quase todos os atos de nossas vidas diárias, seja na esfera da política ou dos negócios, em nossa conduta social ou em nossa vida. Pensamento ético, somos dominados por um número relativamente pequeno de pessoas … que entendem os processos mentais e os padrões sociais das massas. São eles que puxam os fios que controlam a mente do público, que aproveitam as velhas forças sociais e criam novas maneiras de ligar e guiar o mundo.”

Bernays em 1917

Edward Bernays era sobrinho de Sigmund Freud, e uma mente pioneira por trás da publicidade, da propaganda moderna e do campo das relações-públicas. A influência de Bernays foi enorme. Apoiando-se fortemente nas ideias de seu tio, ele desenvolveu técnicas de manipulação altamente bem-sucedidas que ainda hoje são usadas não apenas pelas empresas para vender produtos de consumo, mas também pelos poderes que são, nas palavras de Bernays, “controlar e regimentar as massas”.
O grande potencial de usar insights da psicologia de grupo para controlar as massas é parcialmente uma função do fato de que um indivíduo pode ser influenciado por um grupo ou multidão, mesmo quando fisicamente isolado. Como Bernays apontou em seu livro Crystallizing Public Opinion , uma multidão “não significa meramente uma agregação física de um número de pessoas … a multidão é um estado de espírito” (Cristalizando Opinião Pública, Edward Bernays). Na identificação de grupo, sua mente e comportamento serão alterados pela influência duradoura da psicologia de grupo, mesmo sem nenhum outro membro do grupo fisicamente presente.
Ao se identificar com um grupo, o indivíduo subordina a autoanálise e uma busca criteriosa da verdade em favor da manutenção dos interesses e coesão do grupo. E com suas capacidades críticas enfraquecidas pela influência da psicologia de grupo, elas se tornam altamente suscetíveis a operações psicológicas destinadas a visar desejos e emoções reprimidos ou inconscientes, sendo manipuláveis assim.
Os estudos de Freud mostraram que existem informações que são captadas emocionalmente antes de serem processadas racionalmente. Assim, diante de informações que causassem ultraje no público, esse público não processaria essa informação racionalmente, mas sim emocionalmente, e, a aceitaria como uma verdade, ou, algo a ser combatido veementemente. Tome-se por exemplo fake news sobre  como a  pedofilia seria mais uma orientação sexual, e, portanto, deveria fazer parte da comunidade LGBT, que andou circulando por redes sociais em 2018.

 

Falso anúncio criado na rede 4Chan para prejudicar a comunidade LGBT


Depois de circular por um bom tempo, foi desmentido. Mas, não antes de dar voltas pela internet e deixar mães, pais, avós muito ultrajados com a comunidade LGBT.
Pensem em quantas mensagens de Whatsapp essa foto montagem apareceu..? E, talvez o pior, quantos ainda pensam que é verdadeira.


O algoritmo: a mão invisível

As redes sociais são viciantes, e incentivam engajamento constante. Mas, todo o engajamento dos usuários com suas redes não acontece por acaso. É cuidadosamente criado pelos algoritmos. O objetivo dos algoritmos é fazer com que o usuário fique o máximo de tempo ligado na rede social, consumindo o conteúdo que elas oferecem. Na verdade, as redes sociais lutam pela atenção dos usuários. E, para ter mais atenção, o algoritmo manipula o usuário.
A economia da atenção é uma abordagem para o gerenciamento de informações que trata a atenção humana como uma mercadoria escassa e aplica a teoria econômica para resolver vários problemas de gerenciamento de informações. Segundo Thomas Davenport, em seu livro “A economia da Atenção” (The Attention Economy: Understanding the New Currency of Business), hoje em dia, atenção é a verdadeira moeda de negócios e entre indivíduos.

 

YouTube, Facebook, lutando para hipnotizar o usuário

 

Muitas plataformas digitais competem pela atenção e a melhor maneira de ter a atenção das pessoas é estudando como a mente funciona. Existem várias técnicas de persuasão usadas na indústria da tecnologia para conquistar a atenção das pessoas, um exemplo disso é Youtube. O Youtube quer maximizar o tempo que você gasta assistindo vídeos, então eles introduziram o ”autoplay”, para que deste modo o próximo vídeo abra automaticamente e você passe mais tempo assistindo, ou considere o comportamento padrão do Facebook de iniciar um vídeo automaticamente no news feed sem que você precise clicar no play, e porque o vídeo te interessou, na maior parte do tempo, quase que de forma inconsciente, você se esquece do trabalho ou doutras tarefas e continua assistindo. Mas, não pára aí. Para que o usuário siga conectado à rede social, o algoritmo vai alimentando conteúdo cada vez mais interessante, para manter o usuário conectado. Resultado: Se o usuário começou assistindo vídeos de gatinhos, depois de 45 minutos, poderá assistir vídeos de leões ou tigres, para mantê-lo conectado. E, essa tendência é seguida em todos os assuntos: Se o usuário se interessou por uma página  política de apoio a um candidato A, de um partido B, no Facebook, depois de algum tempo diversas páginas de candidatos desse partido terão aparecido para este usuário, ou mesmo, páginas de organizações que apoiam esse partido, de uma forma crescente.


A Câmara de eco isola

Essas câmaras de eco, criadas por redes sociais e portais de busca, isolam os usuários, e, muitas vezes os afastam daquilo que eles realmente buscam. Tanto é que, hoje em dia, quando preciso fazer buscas, uso no mínimo 5 buscadores diferentes, que as respostas do Google não são mais confiáveis. Ele não reporta todos os resultados existentes, mas filtra aqueles que “pensa” que interessariam o usuário.  Fora que essa bolha de resultados pode ser manipulada por interesses comerciais das próprias empresas de buscas. Exemplo: Experimente bucar por Linux is better than windows 10 no buscador Bing, para ver quais resultados ele retorna… Dica: O Bing pertence à Microsoft, e, apesar de afirmar que “Ama o Linux”, não acredite em  tudo que você vê na internet…

Quando se pesquisa Linux is better than windows 10 no Bing...

                                                           

Palavras finais

Bem, se você chegou até aqui, consegui seu engajamento e, penso, sua atenção. E, não, não tem algoritmo nenhum envolvido.  Apenas vontade de espalhar conhecimento sobre como as redes sociais manipulam seus usuários, como os dados pessoais se tornaram moeda de troca nessa nova economia do capitalismo de vigilância, e, como as pessoas devem saber disso, para não serem mais manipuladas, seja a comprar um produto, votar em um candidato ou condenar ou absolver quem quer que seja, por causa da influência das redes sociais.  Quanto ao filme, assistam ao Dilema das Redes, disponível na Netflix desde 09/09. É muito interessante e, assustador: Um filme de terror da vida real.


Um grande abraço e até o próximo artigo.