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sexta-feira, 26 de novembro de 2021

Lojas online de Games para o PCLinuxOS


Foi o se o tempo em que Linux era sinônimo de frustração, quando se tratava de jogos. Ahh, não, agora, temos tantos jogos que, em uma vida, duvido que alguém pudesse terminar todos os jogos disponíveis para Linux. E, chegamos a este ponto graças a empresas como a Valve, que acreditaram no GNU Linux para criar sua nova linha de portáteis, o SteamDeck, e, consequentemente, impulsionar os vídeo games no Linux. Mas, não é só isso: A Epic anunciou um módulo anti cheat para o kernel Linux, o que poderá habilitar centenas, milhares de jogos que usam recursos anti cheat no windows. Sim, é um admirável mundo novo, e, há 20 anos, quem imaginaria que as coisas chegariam aonde estão hoje ?
Então, vamos revisar as opções para comprar games para o PCLinuxOS neste natal, e, jogar bastante nas festas de fim de ano!



Steam, a maior e melhor loja existente online, especializada em PC games


O Steam foi criado pela Valve Corporation (Half-life, Counter-Strike, Team Fortress) e se apresenta como “a derradeira plataforma de jogos online”. É certamente um dos pacotes mais completos que existem atualmente. Você encontrará mais de 70.000 títulos (mais do que você encontraria em uma loja física) e uma comunidade de dezenas de milhões de jogadores (não um exagero). Existem outras características como a oficina de mods, transmissões ao vivo, guias, fóruns, trocas de jogos e um modo Big Picture (onde você pode interagir com a interface com um controlador de jogos).
As promoções da Steam são lendárias! Há vários a cada ano, normalmente no verão e no inverno, mas também durante certos dias (Halloween, Black Friday). Você pode comprar uma grande seleção de jogos por preços muito baixos.

E, aqui uma lista de prós e contras da Steam:

Prós

1. Os jogos muitas vezes entram em promoção

Por conta de diversas promoções anuais, jogos AAA ficam com preços atraentes e acessíveis.

2. Acesso a uma vasta biblioteca de títulos
Sim, mais jogos do que uma pessoa poderia jogar em uma vida.

3. Os jogos são baseados em contas
Se trocar de computador, você não precisa abrir outra conta, seus jogos, em sua conta Steam vão estar disponíveis para jogar em seu novo computador.

4. Conquistas desbloqueáveis em jogos
As conquistas mudam o jogo, dando mais vida a um título, com novas skins, armas e até áreas desbloqueáveis, baseadas em suas conquistas dentro do jogo.

5. Transmissões e Elementos Sociais
É possível fazer transmissões, pela plataforma Steam, de gameplays e também compartilhar capturas de tela, fóruns de ajuda, criação de comunidades e muito mais que está embutido nesta plataforma de jogos.

Contras

1. Práticas desleais de desenvolvedores
Uma coisa que você precisa estar atento é aos desenvolvedores desleais. Algumas pessoas tentarão  juntar qualquer conteúdo (assets de jogos) e vendê-lo para ganhar um dólar. Você pode se ver jogando dinheiro em um lixo de jogo mal acabado.

2. Sistema de Classificação Facilmente Manipulado
Os sistemas de classificação na Steam são facilmente manipulados. Então, mais uma vez, praticamente qualquer sistema de classificação na Internet é. Se um grupo de pessoas está insatisfeito com as políticas de uma empresa, você pode ter certeza de que seus jogos vão afundar em termos de popularidade.

3. Ênfase demais no comércio de cartões de troca
Eu nunca me envolvi realmente na ideia dos cartões de troca da Steam. Sei que alguns maus desenvolvedores estavam tentando corromper o sistema enquanto ganhavam muito dinheiro com isso.

4. Falta de envolvimento da empresa para proteger os jogadores
Embora o Steam esteja ficando melhor na proteção dos jogadores contra os desenvolvedores desleais, o negócio ainda precisa fazer mais. Neste momento, é muito fácil demais para os “criadores” achacar a comunidade de jogadores da Steam com práticas incrivelmente obscuras.

5. Melhor Algoritmo de Busca
Não posso contar o número de vezes que procurei  por um jogo que eu sabia que estava na Steam apenas para ver um “não encontrado” na tela. Na maioria das vezes, eu tinha que procurá-lo de uma maneira diferente.

6. Por último, mas não menos importante, o DRM.
O DRM não tem muitas vantagens para os consumidores. No entanto, é útil para acompanhar o progresso de seu jogo, como por exemplo, através de cartões de troca Steam e conquistas. Estes estão associados à conta da Steam de um usuário e são autenticados através de DRM. Porém, os riscos e possíveis danos ultrapassam os benefícios de forma assombrosa: Um dos maiores problemas com DRM é a exclusão de jogos de sua conta da Steam. Se uma plataforma como a Steam remove  um jogo de sua listagem, você não pode mais jogá-lo, uma vez que você só possuía a licença e não o jogo em si. Essa licença é anulada quando o jogo é cancelado pela Steam ou pela editora do jogo.
O site Delisted Games tem uma lista  de mais de 1.400 títulos que você não pode baixar atualmente no PC. Muitos destes jogos incluem títulos online que os editores descontinuaram, embora também haja muitos títulos para um único jogador. E também, para poder jogar seus jogos Steam, o cliente da Steam deve estar rodando sempre, para permitir o acesso ao servidor Steam e liberar a execução do(s) jogo(s).


Como instalar o cliente Steam no PCLinuxOS ?

Há a forma usual, que é usar o cliente Steam via Flatpak, mas, nosso conhecido amigo Matt Hartley fez um vídeo onde ele demonstra como instalar o cliente Steam de forma alternativa:





GOG, uma das lojas mais simpáticas com o usuário


Não deixe que seu nome o engane: Good Old Games não oferece apenas clássicos de outras épocas, mas é constantemente atualizado com os últimos lançamentos. Propriedade da CD Projekt Red, criadores de jogos tão importantes como The Witcher, ou Cyberpunk 2077, a GOG se destaca da Steam por sua política de venda sem proteção antipirataria. Esta característica é ideal se você quiser emprestar um jogo a um amigo, sem aborrecimentos. O GOG também tem uma política de reembolso de 30 dias, mesmo que você tenha baixado, instalado e jogado o jogo em questão.

E, aqui uma lista de prós e contras da GOG:

Prós

1.  Sem restrições regionais
As restrições regionais existem simplesmente para que a editora do jogo obtenha o melhor preço e maximize o seu lucro. A GOG pratica um preço só para o mundo todo.

2.   Sem DRM
Em segundo lugar, e o mais importante (e provavelmente o mais óbvio), nunca há nenhum DRM empacotado com um jogo ou filme do GOG.com.
Quando compro um título, possuo-o, posso descarregá-lo quantas vezes quiser, e posso fazer o backup do mesmo para qualquer suporte que me convenha, quer seja uma pen drive ou CD, ou DVD.

3. Não há cliente
Apesar de a GOG ter introduzido o cliente GOG Galaxy, este não é mandatório, para você poder jogar seus jogos, não precisa ficar rodando no background, como o cliente da Steam.

4. Recebe muito mais pelo seu dinheiro
Os jogos que pertencem à sua conta GOG.com também vêm com muitos extras - extras como trilhas sonoras, em formato mp3, wallpapers, artes do game, bem como manuais e outros brindes.

5. Melhor  suporte ao cliente
A GOG tem melhor suporte ao cliente do que a maioria dos distribuidores. Não diria que é o melhor, mas é melhor do que a Steam e Origin, com certeza.

Há ainda o GOG connect, que permite ao usuário adicionar jogos em sua biblioteca, caso tenha comprado em outra loja On line, como a Steam.


Contras

1. Preços dos jogos
Alguns podem argumentar que o preço base de um jogo (o mais baixo é $5,99) é demasiado elevado. Alguns jogos têm um preço exagerado, e os preços de venda nem sempre são tão espetaculares. Muitas vezes é possível obter os mesmos jogos mais baratos noutro lugar.

2. Pacotes
Não gosto da forma como os jogos são, por vezes, agrupados. Por exemplo, colocam os Comandos 2 e 3 num pacote para venda em vez de os venderem separadamente.

3. Expansões faltando e séries incompletas
É um bocado chato que algumas séries estejam incompletas, ou que faltem expansões de jogos e outras coisas boas. E, para acrescentar a isso, são imensamente lentos a acrescentar outros jogos do catálogo de uma editora.

4. Expandir o seu catálogo
Isto pode parecer duro, mas outros distribuidores recebem novos jogos regularmente. Provavelmente deve-se ao quão difícil deve ser para a GOG negociar um acordo, especialmente com editoras maiores, para conseguir acesso rápido a títulos AAA.

5. Mais jogos freeware
GOG deveria ter mais jogos freeware como Steam oferece,  ter instaladores e suporte para jogos que são muito difíceis de executar de outra forma. Também deveriam considerar o alojamento de jogos autônomos gratuitos como The Dark Mod e S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

URL: https://www.gog.com/

Como instalar ?

 Não há o quê instalar. Apenas compre seus jogos e depois descarregue e jogue. Simples assim.


Origin


A origin é a plataforma oficial da EA (Electronic Arts) e, portanto, tem todos os seus títulos populares: The Sims, FIFA, Battlefield e muito mais. Para além da possibilidade de uma compra direta, oferece dois planos de assinatura chamados Origin Access Basic (24,99 euros por ano) e Origin Access Premier (99,99 euros), que incluem acesso total e indefinido a uma coleção de jogos que se está a expandir ao longo do tempo, como se fosse uma versão de videojogo da Netflix. O catálogo é mais pequeno do que em Steam ou GOG, mas alguns destes jogos só podem ser encontrados em Origin.


Como instalar o cliente da Origin no PCLinuxOS ?

O cliente da Origin pode ser instalado via Lutris.



Epic Games Store


Impulsionado pelo sucesso esmagador de Fortnite, o estúdio Epic Games abriu a sua própria loja digital no final de 2018. Embora o seu catálogo de jogos não possa competir com um gigante como o Steam, a loja Epic Games Store conseguiu ganhar uma posição de destaque no mercado graças aos seus títulos exclusivos: Detroit: Torne-se Humano, Guerra Mundial Z ou a já mencionada Fortnite - só os encontrará na loja da Epic Games.

Uma coisa que tem ajudado a popularidade dos Jogos da Epic, é que eles também dão um ou dois jogos por semana. Estes podem ser facilmente encontrados na seção Jogos Grátis da loja virtual.

URL: https://www.epicgames.com/

Como instalar o cliente da Epic Games Store no PCLinuxOS ?

Há um cliente não oficial da Epic Games Store, o Heroic Games Launcher.
Heroic Games Launcher é um cliente não oficial da Epic store para Linux. É na realidade uma GUI front-end para a ferramenta Legendary. Legendary é um lançador de jogos open-source que pode instalar e executar jogos da plataforma Epic Games no Linux e Windows. Contudo, até agora não existia nenhuma GUI para o Legendary.
Outra forma de acessar a loja da Epic é através do Lutris.


As lojas Indies

Pelo fato do Linux não ser um sistema operacional main stream (não era, agora já é), atraiu a atenção de muitos desenvolvedores independentes, que, é claro, foram favorecidos por lojas independentes também.

Aqui seguem algumas lojas independentes com games para o PCLinuxOS


Humble Store


O Humble Store funciona de forma um pouco diferente dos outros. Por um lado, não existe nenhuma aplicação para PC, e os jogos que se compram não podem ser descarregados directamente da loja. Em vez disso, receberá um código onde resgata o seu jogo no Steam, ou outra plataforma. Por outro lado, oferecem os chamados Humble Bundles, que são pacotes com vários jogos que pode comprar ao preço que desejar, começando com um montante mínimo, cerca de US$1,00 (se pagar mais, pode expandir o pacote). E como se isso não fosse suficiente, parte do dinheiro angariado com cada compra vai para uma instituição de caridade. A Loja Humble também oferece vários modelos de assinatura, com os quais se pode escolher até 9 novos jogos por mês.

URL: https://www.humblebundle.com/store



itch.io


itch.io é um site para usuários hospedarem, venderem e baixarem jogos eletrônicos indies. Lançado em março de 2013 por Leaf Corcoran, o serviço possui quase 100 mil jogos e itens desde Fevereiro de 2018.
Em 3 de março de 2013, a Leaf Corcoran publicou uma entrada de blog no site leafo.net detalhando o que seria o site, com um modelo Pague-quanto-quiser. Em uma entrevista com Rock, Paper, Shotgun, Corcoran disse que a ideia original não era uma loja, mas sim um lugar para “criar uma página inicial personalizada para jogos”.
Em junho de 2015, o serviço hospedava mais de 15.000 jogos e programas.
Em dezembro de 2015, o serviço anunciou o lançamento de uma aplicação desktop para instalar jogos e outros conteúdos. Ele foi lançado com suporte simultâneo para Windows, macOS e Linux. Hoje, a aplicação Itch é recomendada como “a melhor maneira de jogar seus jogos itch.io”.

URL: https://itch.io/


Game Jolt


O Game Jolt é uma plataforma de comunidade social para jogos de vídeo, gamers e criadores de conteúdos, que acolhe comunidades geridas por fãs para mais de 1.644.492 jogos. A plataforma é o lar de centenas de milhares de criadores e jogadores de todos os cantos do mundo - desde jogadores novatos e criadores independentes, a influencers de alto nível e alguns dos mais reputados estúdios da indústria. A Game Jolt foi fundada por Yaprak e David DeCarmine.
David começou a desenvolver o Game Jolt em 2002, com 14 anos de idade. A sua intenção era criar uma plataforma para jogadores onde novos jogos independentes pudessem ser descobertos e rapidamente jogáveis, e onde o feedback pudesse ser fornecido diretamente aos criadores, permitindo-lhes continuar a melhorar os seus jogos. No lançamento em Julho de 2004, o Game Jolt incluía um sistema de contas públicas, fóruns de jogos, uma sala de chat e uma grande base de dados de jogos, com cada jogo carregado com a permissão dos criadores.
Em dezembro de 2008, David lançou uma segunda versão do site com o Game Jolt se tornando um portal de jogos. O site foi redesenhado e introduziu um sistema de envio automatizado de jogos para download, bem como jogos em Flash, Unity e Java.
Em janeiro de 2016, o Game Jolt lançou o código-fonte do cliente e do frontend do site no GitHub sob licença do MIT.
Um mercado online foi anunciado em abril de 2016 e lançado no mês seguinte em maio, permitindo aos desenvolvedores vender seus jogos no site.

URL: https://gamejolt.com/



Menções Honrosas

As lojas online listadas abaixo não são garantidas de funcionar no PCLinuxOS, mas, se você quiser arriscar...
Uplay Store:  Loja oficial da Ubisoft
Google Stadia: Serviço de assinatura de games da Google
Blizzard:  A loja oficial da Blizzard, criadores da série Diablo
Bethesda:  A loja oficial da Bethesda software, donos da franquia Quake.

Então, espero que você tenha muitas lojas online para visitar, e, muitos jogos para jogar na temporada de feriados de fim de ano. Um feliz natal e um ótimo 2022, são os votos de seu amigo Agent Smith (Alessandro Ebersol).


domingo, 26 de setembro de 2021

Gravando Áudio Facilmente no PCLinuxOS



Capturar áudio e vídeo no PClinuxOS (e em qualquer Linux, diga-se de passagem) pode ser uma tarefa frustrante. Ou as aplicações não funcionam direito com o software de captura de áudio / vídeo, ou, o servidor de som não é compatível com o aplicativo de captura (ou vice-versa, um aplicativo de captura que requer um servidor de som que não é o padrão da instalação).
Aplicações em Java, por exemplo, acessam o DSP diretamente, e, não são tão flexíveis, quanto ao roteamento do áudio, como aplicações nativas do PCLinuxOS.

Alsa é mais poderoso do que parece

Ocorre que o sistema de som do Linux é muito mais poderoso do que aparenta, a uma primeira vista.
E, há mais coisas abaixo da superfície do que a gente pensa. Alsa é muito vasto, completo e incrivelmente flexível.

O modulo snd-aloop, magia invisível, disponível no kernel Linux

Da definição, no site Matrix Alsa: Module-aloop - Este driver fornece um par de dispositivos conectados em cruz, formando uma placa de som loopback full-duplex. Cada dispositivo pode ter até 8 subgrupos, o que significa que você pode ter até 8 conexões de loopback independentes. A primeira aplicação abrindo um dispositivo, forçará a segunda aplicação, tentando abrir o outro dispositivo, a usar seus parâmetros estabelecidos. Portanto, nenhuma conversão de taxa, formato ou número de canal é feita.
Em outras palavras, o módulo snd-aloop cria uma placa de som virtual, com dois dispositivos de áudio, Loopback 1 e Loopback 2.
Esses dois dispositivos virtuais, um deles é um alto-falante - um dispositivo para o qual você pode escrever - e o outro é um microfone - um dispositivo do qual você pode ler - e ambos estão conectados, para que o que você escrever no dispositivo do alto-falante possa ser lido a partir do dispositivo do microfone. Podemos chamar isto de um par de microfones e alto-falantes conectados. A ALSA nos fornece 8 pares desse tipo, com o driver do kernel snd-aloop.

Por que o módulo snd-aloop é tão importante ?

Bem, eu precisei de uma solução, para gravar o áudio de um bom e velho IBM Thinkpad, que não possui muitas saídas de áudio. Eu estava arrancando meus cabelos, como capturaria o som desse notebook ? E, procurando soluções, encontrei o módulo snd-aloop.
Realmente funciona, pois eu já testei e confirmei seus recursos. Suas vantagens podem ser listadas abaixo:
    • Independente do servidor de som
    • Alsa puro e presente em todos os kernels Linux
    • Consome muito menos recursos da máquina, do que qualquer outra solução para capturar áudio (Jack, pulseaudio, etc).

Desvantagens ? Não vi(ouvi) nenhuma…

Como fazer então ?

Basicamente, em linhas simples, nós vamos inserir o módulo snd-aloop e criar  um arquivo asoundrc que vai rotear uma cópia do áudio para a placa de som virtual de captura, e, depois, vamos indicar para o programa de captura “ouvir” o que vier da placa de som virtual de captura. Ok ?

Então, mãos à obra!

1º Passo, como root, digitar modprobe snd_aloop pcm_substreams=1, como na figura abaixo



2º Passo: Agora, com o driver da placa de som virtual inserido no kernel, testamos para verificar se temos mais uma placa de som no sistema, com cat /proc /asound /cards, como na figura abaixo


3º Passo: Agora, vamos criar um aquivo .asoundrc com o conteúdo abaixo
--------------------------------------------------------------------------------------
pcm.!default {
  type asym
  playback.pcm "LoopAndReal"
  #capture.pcm "looprec"
  capture.pcm "hw:0,0"
}

pcm.looprec {
    type hw
    card "Loopback"
    device 1
    subdevice 0
}

pcm.LoopAndReal {
  type plug
  slave.pcm mdev
  route_policy "duplicate"
}

pcm.mdev {
  type multi
  slaves.a.pcm pcm.MixReale
  slaves.a.channels 2
  slaves.b.pcm pcm.MixLoopback
  slaves.b.channels 2
  bindings.0.slave a
  bindings.0.channel 0
  bindings.1.slave a
  bindings.1.channel 1
  bindings.2.slave b
  bindings.2.channel 0
  bindings.3.slave b
  bindings.3.channel 1
}

pcm.MixReale {
  type dmix
  ipc_key 1024
  slave {
    pcm "hw:0,0"
    rate 48000
    #rate 44100
    periods 128
    period_time 0
    period_size 1024 # must be power of 2
    buffer_size 8192
  }
}

pcm.MixLoopback {
  type dmix
  ipc_key 1025
  slave {
    pcm "hw:Loopback,0,0"
    rate 48000
    #rate 44100
    periods 128
    period_time 0
    period_size 1024 # must be power of 2
    buffer_size 8192
  }
}
--------------------------------------------------------------------------------------
As linhas pontilhadas são apenas para separar o conteúdo do arquivo .asoundrc do resto do texto.

Bem, já temos todo o lado do sistema operacional pronto, agora, vamos configurar o software de captura. No caso, vou capturar um programa em Java, no PCLinuxOS, com o Simple Screen Recorder (mas, o conceito vale para qualquer software de captura de tela / áudio / screen recorder).

Configurando o software de captura

1º Abra o SSR (ou o seu software de captura preferido, com exceção do VokoScreenNG, que não permite o uso do server Alsa sozinho)

2º Na seção Áudio, clique em grave o áudio, Backend Alsa e fonte: ‎[hw:1,1] Loopback: Loopback PCM‎
Lembre-se: O dispositivo de captura será sempre o segundo dispositivo da placa de som virtual snd-aloop, Ok ?
Configure como a figura abaixo



E, prossiga nas configurações do software de captura. No caso do SSR, depois de todo configurado, é só clicar em começar a gravação e gravar a tela do seu computador / notebook, com áudio e vídeo, sem complicações.

Quando você tiver terminado, remova a placa snd-aloop com o comando (como root) modprobe -r  snd_aloop

E renomeie o .asoundrc, para asoundrc.bak, por exemplo, para que não interfira no resto do áudio do computador.

Ok ? Espero que tenham gostado dessa dica simples, mas, muito poderosa, para conseguir gravações muito boas, com qualquer hardware de som.
Um grande abraço e até um próximo artigo.

Se quiser ler mais, estes artigos me ajudaram a escrever a dica:
https://www.alsa-project.org/main/index.php/Matrix:Module-aloop
https://noisybox.net/blog/2016/01/alsa_recording_of_device_output
https://lichtmetzger.de/en/2014/11/29/simplescreenrecorder-record-audio-with-alsa-only-no-pulseaudio-no-jack/







segunda-feira, 17 de agosto de 2020

Street Fighter 2 Remastered no PCLinuxOS


Depois de quase 30 anos (27 para ser exato), um jogo é modificado para que funcione como deveria funcionar na data em que foi lançado. Street Fighter 2 Remastered é um hack para o jogo do Megadrive / Genesis, que foi lançado em 28 de setembro de 1993, no Japão, em 27 de setembro nos EUA e 29 de outubro na Europa. 

O cartucho em versão americana

Porém, mesmo quando foi lançado, houve críticas ao produto final, que foi feito pela própria Capcom, in house.
Mas, o produto que chegou às lojas, em 93, não foi o primeiro produto da Capcom sobre Street Fighter para o Megadrive. Na verdade, foi o segundo, e, mesmo assim, sua produção foi bastante tumultuada.
Agora, vamos dar um passeio, no túnel do tempo, de volta aos anos 90, para entender por quê o cartucho para Megadrive saiu uma versão inferior.
 

Os Anos 90 foram testemunha de uma guerra sem precedentes

Sim, foram os anos da famosa console wars, a guerra dos videogames, onde empresas como Sega e Nintendo se digladiavam por fatias de mercado.
E cada pequena vitória significava muito, pois o mercado de videogames, nos anos 90 já tinha ultrapassado o mercado de entretenimento tradicional, como o cinema e a música.
Naquela época, a Nintendo reinou suprema, no mercado de 8 bits, tanto no Japão como nos EUA, o quê forçou a Sega a dar o próximo passo na evolução dos videogames: lançar uma máquina de 16 bits, a qual seria melhor para portar seus sucessos de arcade (fliperama), e, daria uma vantagem tecnológica competitiva em relação à rival Nintendo.
Porém, a Nintendo não dormia no ponto, e, era famosa por forçar contratos draconianos em suas empresas licenciadas parceiras. Visando jogar areia nas rivais, a Nintendo assinou um contrato de exclusividade com a Capcom, é, a Capcom de Street Fighter II. Com este contrato, a Capcom não poderia portar nenhum de seus jogos originais para qualquer outro console de outros fabricantes.
Mas, poderia licenciá-los para outras empresas, e, fez isso, com a própria Sega, que comprou os direitos de Strider e Ghouls’n’ Ghosts e criou versões para o Megadrive. As versões foram ótimas, e, não comprometeram a relação da Capcom com a Nintendo. Mas, tudo isso mudaria em 1992, com Street Fighter II.

Em 1991, Street Fighter II ressuscitou os fliperamas

Street Fighter II foi responsável por revitalizar a indústria de videogames de arcade no início de 1990, a um nível de popularidade não visto desde os dias de Pac-Man no início de 1980. Sim, os fliperamas estavam estagnados e tinham perdido o interesse do público.  Porém SF 2 reacendeu a paixão  nos  fliperamas: vendeu mais de 60 mil máquinas de arcade, cada uma custando em torno de US$ 1.300,00. Contando todo o tempo decorrido, estima-se que o jogo tenha rendido mais de 1 bilhão e 300 mil dólares, só em máquinas arcade, do SF2. E, claro, a Capcom lucraria muito mais, com o upgrade, Street Fighter II: Champion Edition, que venderia mais de 140 mil máquinas. 

 

Street Fighter 2 fez o SNES o sucesso que ele foi

E, o todo o sucesso de SF2 coincidiu com o lançamento do Super Nintendo. Como a Nintendo tinha um contrato de exclusividade com a Capcom, o timing foi perfeito para o recém-lançado console da big N: A versão SNES do Street Fighter II original foi o software de jogo individual mais vendido da empresa, com mais de 6,3 milhões de unidades vendidas, e continua sendo seu software de jogo mais vendido em uma única plataforma até os dias atuais. O SNES foi lançado nos EUA em agosto de 1991, e, SF2 foi lançado para a plataforma em julho de 92, o que impulsionou as vendas do console e ajudou-o a cimentar uma posição de destaque na guerra dos consoles, apesar do Megadrive já estar há dois no mercado, com uma biblioteca considerável.

Bem-vindo ao próximo nível

Com a renascença dos arcades e o impulso que SF2 deu ao SNES, o mercado de games de luta 1 on 1 estava fervendo. Tanto que muitos jogos surgiram por causa de SF2, o mais óbvio foi Mortal Kombat, seguido por muitos outros, como Killer Instinct, Art of Fighting, World Heroes e etc…


O Lema da Sega em 93

Mas, com a acirrada batalha dos consoles, as antigas regras da Nintendo, do tempo do NES 8 bits, não estavam mais valendo.
A Nintendo tinha regras estritas com suas licenciadas: cada desenvolvedor terceirizado só podia lançar até cinco jogos por ano (mas alguns terceiros contornaram isso usando nomes diferentes, como a marca “Ultra Games” da Konami), esses jogos não poderiam ser lançados em outro console dentro de dois anos, e a Nintendo era a fabricante e fornecedora exclusiva dos cartuchos NES.
Em 1991, a Acclaim começou a lançar jogos para ambas as plataformas, com a maioria dos outros licenciados da Nintendo seguindo o exemplo ao longo dos anos seguintes.
A Capcom relutou muito sobre isso, mas, licenciou alguns jogos para a Sega (como mencionado acima).
A Sega, de olho numa fatia desse mercado, começou a negociar agressivamente com a Capcom, para ter um Street Fighter II para sua plataforma. As negociações com a Sega em relação a trazer Street Fighter II para o Sega Mega Drive começaram por volta do Summer Consumer Electronic Show de 1992. A Capcom do Japão era compreensivelmente contra a ideia de ir contra seu relacionamento com a Nintendo e estava relutante em trabalhar com a Sega por causa disso.

Sega Faz o Que a Nintendo não

No entanto, um acordo foi fechado e a Sega ia receber seu Street Fighter II. Não apenas a Sega receberia Street Fighter II, a Capcom agora se tornaria uma das licenciadas terceirizadas oficiais da Sega. Para adoçar o negócio, a Capcom ofereceu portar a então recém-lançada Champion Edition, que era uma versão reequilibrada de Street Fighter II que permitia que você jogasse como os quatro personagens “chefes” que não tinham sido lançados em nenhum console antes e eram uma melhoria significativa em relação ao port da Nintendo.
A Capcom encontrou uma forma de contornar o acordo com a Nintendo: Ela portaria uma versão diferente do jogo que fez para a Nintendo.

O Primeiro protótipo de SF2 para Megadrive

Como a Capcom não estava preparada para lidar com o desenvolvimento do Mega Drive, eles decidiram terceirizar esse port para uma empresa de software de terceiros desconhecida sob a supervisão da Capcom.
O desenvolvimento do port do jogo começou logo após o acordo ser fechado em 1992. Tanto a Capcom quanto a Sega eram muito sigilosas sobre a produção do port, bem como sobre o próprio negócio. Dados os rumores citados diretamente pela Sega na época, o jogo foi realmente desenvolvido, concluído e testado antes da temporada de férias daquele ano. Também houve rumores de que a Sega estava intencionalmente alimentando rumores sobre a possibilidade do jogo aparecer em um console da Sega em um esforço para desacelerar as vendas do console da Nintendo e  sustentar as suas próprias.

No outono daquele ano, rumores começaram a se espalhar sobre a oferta da Sega de Street Fighter II, apesar de nunca ter sido anunciado formalmente pela própria empresa. Muitas revistas estavam entusiasmadas com o port, já que o hardware do Mega Drive poderia potencialmente facilitar os requisitos necessários para produzir um port muito preciso do jogo. Os ports de consoles domésticos geralmente tinham que lidar com as limitações e diferenças arquitetônicas do próprio hardware e isso geralmente produzia resultados muito diferentes em comparação com os originais. O sonho de muitos jogadores naquela época era ter versões “perfeitas de arcade” de jogos de fliperama de alta qualidade e alto orçamento produzidos em hardware muito mais caro. Com o Zilog Z80 como processador secundário para som e o CPU Motorola 68000 imensamente superior (que coincidentemente eram os mesmos processadores usados na placa de arcade CP-1 System original) dentro do Sega Mega Drive,  havia muita expectativa com esse port.

O Barato(será que foi ?) sai caro

A primeira menção de uma potencial port de Street Fighter II para o Mega Drive que pudemos encontrar até agora é uma breve menção na edição de novembro de 1992 da Mean Machines Sega. A maioria desses primeiros rumores eram consistentes em detalhar três coisas específicas sobre este port: primeiro, todos os boatos afirmavam que o jogo seria baseado na Champion Edition. Dois, seria em um cartucho de 16 Mbit. E, finalmente, um controlador especial de seis botões e um controlador de arcade seriam produzidos especificamente por causa desse port.
Dos meses de dezembro de 1992 a abril de 1993, houve um festival de rumores circulando nas publicações da época.
Algumas pérolas da época dão conta que “ o jogo seria empacotado com o Mega CD para impulsionar as vendas, e seria uma edição completamente nova programada pela própria Capcom.”

Matéria da EGM de maio de 93, com ampla cobertura do evento de anúncio da parceria Sega / Capcom

Com toda a pressão em torno desse port crescendo, em março de 1993 houve o anúncio oficial, das duas empresas:
Houve um evento público no Accord Sofitel hotel. No evento, Tom Kalinske da Sega of America e Joe Morici da Capcom USA  anunciaram o status de licenciada terceirizada  da Capcom. O port Street Fighter II: Champion Edition para o Mega Drive foi anunciado e um protótipo do controlador de jogo de seis botões foi mostrado no evento. A data de lançamento de junho de 1993 foi anunciada e um  cartucho de 16 Mbit foi anunciado também.  Na própria conferência, a Capcom trouxe alguns gabinetes de arcade Street Fighter II: Champion Edition e até mesmo alguns protótipos jogáveis do port de Mega Drive para as pessoas jogarem também.

Porém, nem tudo foram flores…

Quando cópias de avaliação foram enviadas, a imprensa relatou alguns problemas de qualidade de som para as amostras de voz. Mas, no geral, muitos jornalistas não japoneses admitiram que a Champion Edition era superior em comparação com a versão do SNES. Surpreendentemente, os jornalistas japoneses foram mais críticos, mas no final das contas ainda eram favoráveis ao novo port do Mega Drive (Dengeki Mega Drive na edição # 3 apontou as infames barras pretas, por exemplo). Apesar de tudo mencionado pela mídia até agora, parecia que as coisas estavam indo bem para a Sega!

 

Barras pretas, um quadro menor, e, o infame Branka do
protótipo


Só que não, pois a Capcom, como ótima negociante que sempre foi, depois de anunciar a parceria com a Sega, anunciou o cartucho de 20Mbit Street Fighter II: Turbo Hyper Fighting, previsto para  lançamento em 11 de julho no Japão, apenas um mês após o lançamento de Champion Edition da Sega. A versão Turbo Hyper Fighting apresentava todas as mudanças feitas na Champion Edition, mas também incluía a velocidade de jogo mais rápida que se tornou popular com um hack bootleg não oficial / sem suporte, da versão de arcade  "Rainbow Edition", criada por piratas de Taiwan.

Se quer algo bem-feito, faça você mesmo

Nesse quadro, de extrema ansiedade e expectativa, o protótipo chegou para Akira Nishitani, o supervisor de produção de Street Fighter. E, ele ficou horrorizado: “Lembro-me de quando a versão do Genesis apareceu pela primeira vez. Verifiquei a ROM e basicamente disse: Isso é terrível. Livre-se de tudo.”
Era um cartucho de 16Mbits, com faixas pretas e uma tela bem menor, para acomodar todos os personagens e cenários, e, mesmo assim, muita coisa foi cortada.

Até a arte e o preço do cartucho já tinham
sido definidas, mas o jogo não existia mais.

A Capcom ficou muito desapontada com a qualidade do port para Megadrive, feito pela terceirizada misteriosa. E, embora não esteja claro por que a Capcom decidiu descartar completamente quase todo o trabalho feito para a Champion Edition, considerando que supervisionou o port ao longo de todo o seu desenvolvimento, o port foi eliminado sem cerimônia, apenas cerca de um mês após o anúncio oficial da parceria com a Sega. E, o game fora oficialmente anunciado na CES de 1993, em junho, para um lançamento em setembro do mesmo ano. Ora, como o protótipo foi descartado, a Capcom teve 2 meses para criar uma versão nova, quase do zero, para o Mega drive.
O quê ajudou essa tarefa quase impossível, foi poder ter assets das versões do PC Engine e do SNES, que estavam sendo desenvolvidas na mesma época, sendo então adaptadas ao hardware do Mega drive.
Bem, a qualidade do protótipo não era consenso entre os executivos da Capcom na época, tanto que Joe Morici, executivo da Capcom USA, disse que o protótipo era bom o suficiente para ser lançado o quanto antes, mas, Akira Nishitani foi contra. E, ter que refazer, in-house, todo o cartucho, demorou tempo suficiente para que o lançamento de Street Fighter 2: Special Champion Edition coincidisse com seu maior rival: Mortal Kombat, que seria lançado na Mortal Monday, 13 de setembro de 1993. Mas, essa é outra história…

Street Fighter enfrentaria seu maior inimigo:
Mortal Kombat

 

A pressa é inimiga da perfeição

Com uma produção corrida, a versão de Street Fighter II: Special Champion Edition, para o Sega Megadrive / Genesis deixou a desejar em alguns aspectos.
As críticas se concentraram nos gráficos e no som.  A paleta de cores limitada do Genesis faz com que muitos estágios pareçam desbotados ... os personagens são muito pequenos, os fundos são de qualidade muito baixa e quando comparados lado a lado com as versões SNES é fácil ver porque o SNES era considerado o sistema superior visualmente.
E, seu áudio foi muito criticado:  A música é de qualidade muito granulada e as vozes são simplesmente horríveis. Eles soam roucas e ininteligíveis, e é aí que a versão de Gênesis realmente vacila.
Mesmo assim, o jogo vendeu muito bem, e, foi um port impressionante.
Mas, tanto os gráficos como as vozes, foram muito criticados. Agora, a pergunta que não quer calar: O Hardware do Megadrive era tão ruim assim ? Que uma versão melhor não poderia existir ? Ou, esse port foi vítima da correria e trapalhadas da Capcom ? Bem, essa resposta levaria 27 anos para ser respondida.


27 Anos depois…

Em 17 de julho de 2020, o rom hacker brasileiro Rafael Pyron lançou, em https://www.romhacking.net/hacks/5273/ um patch para o jogo original, aquele lançado em setembro de 93, que conserta todas as coisas que a Capcom deixou meia boca para o Sega Megadrive nesse port:

 

O jogo de 93, remasterizado


“Tudo relacionado à arte e apresentação foi refeito”, afirma Pyron. “Todos os recursos foram usados de forma inteligente para extrair o potencial do console. Também não é uma port restrito ao trabalho original, Street Fighter 2 sempre foi atualizado nos arcades e nas ports. Portanto, parte do trabalho foi revisar o jogo com elementos modernos presentes na própria série SF para dar uma aparência atualizada ao jogo. ”
As mudanças incluem um novo design de HUD, bem como um novo texto. O mapa de seleção do jogador foi revisado, assim como os retratos dos personagens na tela de seleção do jogador. Os quadros de animação foram revisados e a arte foi atualizada para fazer uso de mais cores e detalhes. Até as sequências finais do jogo foram atualizadas para ficarem mais próximas das vistas no original do arcade. Pyron também não fez apenas alterações cosméticas; existem inúmeras correções de jogo que reequilibram a jogabilidade.

 

As mudanças da nova versão

 


Como jogar Street Fighter 2: Remastered no PCLinuxOS ?

Chegamos ao ponto mais interessante do artigo: Como jogar o Street Fighter 2: Remastered no PCLinuxOS. É só seguir essa receita fácil, fácil.

  1. Você vai precisar de um dump da ROM Street Fighter 2: Special Champion edition. A versão deve ser: Street Fighter II' - Special Champion Edition (U) [f1], caso contrário, não vai funcionar.
  2. Você vai precisar de um IPS patcher. Eu empacotei 3 para o PCLinuxOS: Lazy_IPS, EWingIPSPatcher e Jips. Aconselho usar um dos dois primeiros, que são mais atualizados. Jips não funciona muito bem com patches atuais.
  3. Vá no link do patch: https://www.romhacking.net/hacks/5273/ e clique em Dowload
  4. Baixe o arquivo ZIP contendo o patch.
  5. Agora, detalhes muito importantes: A rom de  Street Fighter 2: Special Champion edition deve estar com atributos de R/W, senão o patch não poderá ser aplicado. Então, acerte o atributo da ROM para Leitura e Escrita.
  6. Descompacte o arquivo ZIP, e, terá o arquivo IPS, do patch, que será aplicado na ROM
  7. Abra seu IPS patcher favorito (algum dos citados acima)
  8. Clique em escolher ROM, aponte para a pasta onde está a ROM do Street Fighter 2: Special Champion edition . Depois, clique em Escolher Patch IPS, aponte para onde foi descompactado o patch IPS e clique em aplicar.
  9. E pronto, o patch será aplicado e, a Rom resultante será Street Fighter 2 Remastered. Se você possuir um Everdrive, poderá passar a ROM atualizado para um cartão de memória e jogar em um Megadrive real. Ou poderá se divertir com os vários emuladores de Megadrive que estão nos repos do PCLinuxOS.

Aqui, um vídeo review do processo de aplicar o patch e um review do jogo atualizado:


Ok ?
Espero que apreciem, e, joguem bastante um jogo que, depois de 27 anos, ficou como deveria, se a Capcom não tivesse sido tão atrapalhada.

segunda-feira, 20 de julho de 2020

Ventoy: O USB Loader definitivo!


Pen drives USB, no Linux, sempre foram problemáticos. Afora o saudoso unetbootin, as soluções de USB bootável no Linux, sempre são capengas. Ou não se têm todas os recursos, dos programas do windows, ou é complicado e trabalhoso de fazer funcionar.
Apenas à guisa de comparação, o windows têm: Wubi, Rufus, Yumi, Universal USB Installer, LiLi USB Creator, e a lista segue…
No Linux, tínhamos o Unetbootin, que era uma ferramenta bastante boa, mas, que não seguiu o desenvolvimento, no salto de 32 para 64 bits. Realmente, ele não seguiu seu desenvolvimento como deveria, ficando para trás. Então, nós que usamos Linux, ficamos órfãos, de alguma solução que fosse prática, fácil e que efetivamente funcionasse.

 

Ventoy aparece e salva o dia

Entra em cena Ventoy, um programa que gerencia o uso do pendrive USB no tocante ao gerenciamento do boot, sendo o pendrive com apenas uma ISO, ou multi ISO. E, diversos tipos de ISO’s são suportadas, desde Linux, BSD e até Windows. E, podem ser misturadas sem problema nenhum.

 

Como funciona o Ventoy ?

O conceito do Ventoy é tão simples, que chega a admirar que ninguém tenha pensado nesse sistema antes.
Ventoy é um script, pequeno programa, que quando executado (como root), particiona um pendrive USB (o qual deve ser especificado para que o programa possa fazer seu trabalho), em duas partições: Uma partição de 32 Mbs, na qual um loader é instalado, e, que serve também como uma partição EFI, caso o pendrive seja usado para boot em máquinas com boot EFI, e, o resto do pendrive é formatado em exFAT, e, o pendrive fica com o rótulo ventoy.

Com o layout acima, o ventoy torna-se compatível tanto com sistemas que bootam no modo legacy MBR, quanto com sistemas mais modernos EFI / GPT. Ventoy, no entanto, não suporta o locked boot, e, este deve ser desabilitado.
Quanto à partição 1, por padrão, o Ventoy seleciona o sistema de arquivos exFAT para a partição principal armazenar arquivos iso. O exFAT tem melhor compatibilidade com Windows / Linux / Mac e o exFAT é adequado para o pendrive.
No Ventoy-1.0.11, você pode reformatar a 1ª partição com outro sistema de arquivos, exFAT / FAT32 / NTFS / UDF / XFS / Ext2 / Ext3 / Ext4 são suportados.
Note-se que, se você escolher XFS / Ext2 / Ext3 / Ext4, o USB não estará disponível no Windows e não poderá ser usado para instalar o Windows. Mas se você usar apenas o Linux, será uma boa escolha, porque o XFS / Ext2 / Ext3 / Ext4 terá melhor desempenho no Linux.

Quanto à partição 2, deve haver uma partição do sistema EFI com sistema de arquivos FAT e esses são os requisitos obrigatórios das especificações da UEFI. Portanto, essa partição é criada para manter o arquivo de inicialização EFI e outros arquivos necessários para o Ventoy. Como esses arquivos são muito pequenos, 32 MB é suficiente. Além disso, a partição EFI também pode estar na parte1, mas o desenvolvedor a definiu na parte2 apenas porque, em algumas versões do Windows como o Windows 7, apenas a primeira partição da unidade USB é visível para o sistema. E isso é bom para a proteção de Ventoy.
Esta partição é muito pequena e usada pelo ventoy, portanto é melhor não alterar nada nesta partição.
E o espaço de 1 MB ? Ele é usado para guardar o boot loader em sistemas Legacy bios.


E, como usar o ventoy ? O How to vem a seguir.

 

Usando o ventoy

Para usar o ventoy,  você vai precisar de um pendrive. Para escrever este artigo, eu usei um pendrive de 8GB. Torno a repetir: O Ventoy deve ser executado como ROOT.
Agora então, aos passos para a utilização do ventoy.
1) Baixe o script, na versão Linux:
https://github.com/ventoy/Ventoy/releases/download/v1.0.15/ventoy-1.0.15-linux.tar.gz

A versão mais recente é a 1.0.15.

2) Depois de baixar o script, descompacte-o em algum lugar de sua /home. Ao descompactar, ele cria uma pasta  ventoy-1.0.15. Entre nesta pasta.
3) Conecte seu pendrive no computador. Você deverá saber como o sistema identifica o seu pendrive (sdb, sdc, etc…). Caso não consiga descobrir com facilidade, use o Gparted para descobrir.

4) Os comandos do ventoy
A sintaxe dos comandos do ventoy é: Ventoy2Disk.sh CMD [OPÇÃO] / dev / sdX
Onde:
CMD:
-i instala ventoy no sdX (falha se o disco já estiver instalado com ventoy)
-I força a instalar ventoy no sdX (não importa se instalado ou não)
-u atualiza ventoy em sdX

OPÇÃO: (opcional)
-r SIZE_MB preserva algum espaço na parte inferior do disco (apenas para instalação)
-s habilita o suporte a secure boot (o padrão está desabilitado)
-g usa o estilo de partição GPT, o padrão é o estilo MBR (apenas para instalação)

No meu caso, o pendrive foi reconhecido como sdb, então, o comando ficou ./Ventoy2Disk.sh -i / dev/ sdb


5) Digite Y.



6) Ele vai pedir confirmação, digite Y novamente.



7) O script será executado, e, o pendrive particionado e formatado e o ventoy boot loader instalado.
8) Depois de particionado e instalado, o layout do pendrive ficou assim:


9) E pronto, o pendrive já está pronto para ser usado, sendo identificado pelo sistema como ventoy .



10) Para testar, copiei algumas ISO’s para o pendrive (PCLOS Lxqt, PCLOS Br LXDE, SlitAz, etc)



E funcionou ??? Sim, sem dúvida! Abaixo seguem fotos dos testes.
1) Com o computador desligado, pendrive foi inserido. Ao ligar, nesse caso, pressionar F12.
2) Aparece o menu de seleção de dispositivo


3) Escolher o pendrive USB HDD
4) E, ao bootar, o menu do Ventoy aparece, com todas as ISO’s armazenadas na partição 1



E todas as ISO’s bootaram e executaram. No entanto, nem todas as ISO’s são compatíveis com o esquema que o ventoy usa como bootloader. Para verificar a compatibilidade de uma determinada ISO com o ventoy, cheque a página Tested ISO

Ok ? Espero que tenham apreciado, uma ótima ferramenta, não destrutiva, simples eficaz e que funciona para o gerenciamento de pendrives bootáveis USB, quer eles sejam mono ISO ou multi ISO.

Um abraço e até o próximo mês.

sexta-feira, 29 de maio de 2020

Finalmente! Blade Runner no PCLinuxOS!


Em 1982, o visionário diretor Ridley Scott(Alien, Gladiator) criou uma obra-prima, tão à frente de seu tempo, que não foi apreciada logo em seu lançamento. Blade Runner foi lançado em 1.290 cinemas em 25 de junho de 1982. Essa data foi escolhida pelo produtor Alan Ladd Jr. porque seus filmes anteriores de maior bilheteria (Star Wars e Alien) tiveram uma data de abertura semelhante (25 de maio) em 1977 e 1979, tornando o dia 25 do mês o seu “dia de sorte”. Blade Runner arrecadou razoavelmente bem nas bilheterias no fim de semana de abertura; ganhando US$ 6,1 milhões durante seu primeiro fim de semana nos cinemas. O filme foi lançado junto de outros grandes lançamentos de ficção científica e fantasia, como The Thing, Star Trek II: The Wrath of Khan, Conan the Barbarian e E.T. o Extraterrestre, uma briga de cachorros grandes.
O filme faturou US$ 26 milhões em sua temporada, no verão de 1982 – não é ruim, mas não o suficiente para entrar no top 10 do verão. E certamente não foi o suficiente para obter lucro (a bilheteria do verão foi dominada por dois filmes, “ET - o Extraterrestre” e “Rocky 3 ”). Contra um orçamento de US$28 milhões, foi um moderado fracasso. É claro que depois de Star Wars, as plateias esperavam uma ficção científica mais fácil, uma luta entre o bem e o mal mais simples, e, não as questões metafísicas que o filme levantava. Tinha ação, sem dúvida, mas, era muito cerebral. E, sombrio. Um futuro decadente e sem esperança.


O tempo foi passando, e, Blade Runner se tornou um cult classic

Um dos primeiros exemplos a provar o poder do vídeo caseiro, depois de ganhar uma plateia internacional de seguidores, finalmente encontrou seu público em VHS e DVD. Desde então, foi celebrado como um dos maiores filmes de ficção científica de todos os tempos.

Somente anos após seu lançamento, Blade Runner se tornou um sucesso

Graças a exposição do VHS/DVD, o filme teve diversas versões, relançamentos, uma versão definitiva de diretor, e, uma sequência em  2017. Mas, porque mencionei o filme Blade Runner ? Por que o game Blade Runner foi relançado, e, funciona perfeitamente nos sistemas operacionais atuais e computadores atuais.


O jogo, como o filme, estava além de seu tempo

Chegamos ao jogo Blade Runner, criado pela Westwood studios, e distribuído pela Virgin Interactive, que ficou em um longo período de desenvolvimento, em parte por causa dos direitos de propriedade da IP Blade Runner, e, por diversos aspectos técnicos.
Geralmente games baseados em filmes são uma decepção, mas este jogo em especial, não. Muito pelo contrário, Blade Runner, the game, é uma peça única.


O Desenvolvimento

A idéia inicial para uma adaptação de Blade Runner para videogame veio da The Blade Runner Partnership (composta por Bud Yorkin e Jerry Perenchio da Tandem Productions). Eles originalmente abordaram a Electronic Arts, Sierra e Activision, antes que a Virgin Interactive concordasse em levar o projeto adiante. No entanto, os direitos do filme foram distribuídos por várias entidades, cada uma com um aspecto diferente, tornando a produção do jogo complexa a partir de uma perspectiva de direitos autorais; A Ladd Company possuía direitos de distribuição norte-americanos no filme; Run Run Shaw possuía direitos de distribuição internacional; e The Blade Runner Partnership possuíam todos os direitos acessórios, e eram os garantidores da obra, que haviam assumido o controle do filme quando ele superou o orçamento e o cronograma no final da produção. Como resultado, a separação dos direitos levou vários anos antes que a Virgin estivesse em posição de realmente iniciar o desenvolvimento. Eles finalmente contrataram a Westwood Studios para trabalhar no jogo, mas mesmo com os direitos garantidos e o jogo em pré-produção, ainda havia problemas legais.
Para driblar os problemas legais, a equipe de criação do jogo, liderada por Louis Castle (cofundador da Westwood studios e diretor de criação de Blade Runner), decidiu criar não uma estória fiel ao filme, mas, uma história no universo do filme, uma side-story, por assim dizer. E, por causa de diversos problemas, na produção do filme, pessoas-chave na feitura do filme, não quiseram participar do game. Ridley Scott, o diretor, não quis ter nenhum envolvimento com o game, assim como Harrison Ford, que na época (1997) estava muito aborrecido com toda a produção (a produção do filme de 82 foi muito tumultuada). Então, como a equipe criaria o mundo de Blade Runner, o jogo? Com o auxílio do pessoal  de concept art do filme, Syd Mead, e, do desenhista de produção  Lawrence G. Paull e do diretor de arte David Snyder. Assim, com o auxílio dessa equipe, Louis Castle ordenou à sua equipe que tudo que fosse criado para o jogo viesse da arte de Syd Mead e dos desenhos de Paull e Snyder.


A inventiva estória de Blade Runner, o game.

Como dito acima, Louis Castle não queria adaptar o filme diretamente. Uma razão era a dificuldade com os direitos autorais: Uma empresa possuía os direitos sobre a música, outra os direitos de distribuição mundial, outra os direitos sobre o filme nos Estados Unidos. Assim, uma outra estória original foi criada, dentro do universo Blade Runner.
Nessa estória, o jogador não encarnaria Rick Deckard (Ford), mas outro Blade Runner, o novato  Ray McCoy. E, a estória seguiria lado a lado os passos de Deckard, e, se passaria em diversos cenários conhecidos da Los Angeles de 2019: O edifício Bradbury, as pirâmides da Tyrell corporation, Howie Lee street restaurant em Chinatown, o prédio cilíndrico da polícia de Los Angeles, o apartamento de Ray, entre outras locações. A estória expande em muito os mitos de Blade Runner, com Ray visitando outros lugares, não mostrados no filme (a delegacia de L.A. é um exemplo).

O restaurante de Howie Lee, em Chinatown

Como a estória é colateral à do filme, há diversas menções e ocasiões onde o jogador ocasionalmente ouve falar de Deckard, mas nunca o encontra. Por exemplo, ao visitar o edifício Tyrell, Rachael menciona que ela já falou com outro Blade Runner, outro exemplo é uma fotografia tirada em Animoid Row, que mostra Deckard em segundo plano, e McCoy exclama “Ele parece familiar”.


O Enredo

O jogo começa logo após a abertura do filme, com Deckard já tendo sido designado para rastrear Roy Batty e os outros replicantes, McCoy(o jogador) é encarregado de rastrear um grupo de replicantes que são suspeitos de matar animais – um crime quase tão hediondo quanto matar seres humanos, já que a maioria das espécies animais está extinta e espécimes reais são extremamente raros. À medida que a investigação de McCoy avança, ele é acusado pelo assassinato de um civil, pelo corrupto tenente Guzza, que tem ajudado os replicantes, em um esforço para impedi-los de revelar suas atividades. Forçado a se esconder, McCoy explora as entranhas de Los Angeles e faz contato com os gêmeos replicantes Luther e Lance, ex-designers genéticos da Tyrell Corporation que agora estão trabalhando para estender suas próprias vidas e as de todos os outros replicantes. Deles, McCoy recebe um relatório detalhado contendo as provas da corrupção de Guzza. Usando essas informações, ele chantageia Guzza e o obriga a corrigir as provas falsificadas . Eles se encontram nos esgotos da cidade para a troca, onde Guzza é ferido por tiros de replicantes. Neste ponto, o jogador pode fugir ou matar Guzza.
O jogo apresenta treze finais diferentes, que são influenciados pelas ações e decisões cumulativas do jogador ao longo da história. 

Ray interroga Rachel na Tyrell

Os designers queriam que o jogo apresentasse uma grande quantidade de elementos aleatórios, com a ideia de que não há duas partidas iguais, e nenhum walkthrough seria capaz de cobrir todas as eventualidades possíveis ou todas as combinações possíveis de eventos aleatórios. O jogo apresenta ao jogador quinze suspeitos, mas apenas dois são sempre replicantes (Clovis e um cozinheiro chamado Zuben). Qual dos outros treze personagens é um replicante é randomizado toda vez que o jogador joga o jogo, e seu comportamento é diferente a cada nova partida, com base no fato de serem ou não humanos. Devido à natureza aleatória do jogo, o script aumentou para 500 páginas, e o beta testers  tiveram que jogar o jogo 2.500 vezes para experimentar todas as variações possíveis.
Devido à importância da aleatoriedade da trama, o comportamento do NPC não foi roteirizado. Em vez disso, cada NPC recebe determinadas metas a serem cumpridas, com base no fato de serem replicantes ou humanos. O modo como eles cumprem esses objetivos é tratado pelo sistema de IA e pode mudar de jogo para jogo, pois a maioria dos objetivos tem vários métodos possíveis de conquista. Os desenvolvedores compararam esse aspecto do jogo a jogos de simulação, como o SimCity, em vez de jogos de aventura tradicionais, como o Myst. Castle explica: "esses agentes são inteligências artificiais reais e orientadas a objetivos. Não sabemos exatamente o que eles farão. Demos comportamento a eles, não demos instruções. Há uma grande diferença entre IA baseada em comportamento e instruções baseadas em script ".


Os Gráficos

O design do jogo Blade Runner era extremamente ambicioso para a  época. Em contraste com muitos jogos contemporâneos, o mecanismo de jogo incluía fundos pré-renderizados e personagens 3D, mas não exigia o uso de nenhum acelerador 3D de hardware. Os designers David Leary e James Walls conseguiram isso através de uma tecnologia auto-desenvolvida usando voxels (pixels com largura, altura e profundidade). Castle explica:
     “Tivemos que inventar uma nova tecnologia para os personagens. Voltamos à tecnologia voxel e a usamos como plataforma de desenvolvimento. O que estamos usando não são voxels, mas uma espécie de 'voxels plus'. Usamos voxels para fazer rotações, transformações e projeções tridimensionais que criam o personagem, mas, na verdade, usamos um mecanismo de renderização de polígono muito rápido para renderizar os polígonos na tela. Por não precisarmos de um modelo de voxel que seja tão denso que todo pixel seja um voxel, conseguimos atingir taxas de quadros muito mais altas com muito mais polígonos na tela e com muitos caracteres.”
“Quando dissemos à Intel que estávamos fazendo um jogo de 640x480, 65.000 cores que emula cores verdadeiras, com Z-buffer de 16 bits e áudio com qualidade de CD de seis canais, eles disseram: Vocês não podem - o barramento PCI não suporta.
Então nos sentimos bem conosco, porque ainda não tínhamos mencionado os 750.000 polígonos para os personagens” – Disse Castle, com um sorriso maroto.
Graficamente, o jogo lembra alguns jogos da época, com cenários 3D pré-renderizados, e, personagens em 3D, no caso, com a técnica voxel-plus. Algo semelhante a franquias como  Alone in the Dark e Resident Evil. Porém, de uma forma totalmente diferente e empolgante Os cenários possuem iluminação, e, mesmo sendo imagens pré-renderizadas, elas são animadas: ventilados se movem(e o jogo tem muitos) e, as luzes mudam, piscam. Há npc’s caminhando e spinners nos céus. A chuva cai constantemente, e, faz poças no chão.

Ventiladores rodando e neblina sempre

Agora, os personagens, construídos com voxel-plus, são iluminados com a luz do ambiente em que estão, dando um ar de realismo impressionante, a um jogo feito em 1997. Como se tivesse luz dinâmica, coisa que só viria a se tornar corriqueira muitos anos depois.
O ambiente do jogo ocupa de 60 a 65% da largura de banda da CPU, principalmente por causa da câmera em movimento, mas também porque oito caracteres diferentes podem aparecer na tela a qualquer momento - um grande número para a tecnologia da época. Por causa disso, era necessária uma CPU poderosa para rodar o jogo, pois o mecanismo contava com o processador fazendo todo o trabalho na criação dos modelos 3D. No entanto, apesar dessa limitação, o jogo roda em um mínimo de 15 FPS, mesmo em sistemas lentos. A desvantagem disso foi que, como a potência dos processadores naquela época era limitada, os modelos 3D no jogo tendiam a parecer muito pixelizados, especialmente de perto e sem movimento, devido à baixa quantidade de voxels usados para exibi-los. No entanto, se o número de voxels aumentasse para aumentar os detalhes dos personagens, o jogo ficaria muito lento para jogar, mesmo em CPUs avançadas.
Todas as animações dos personagens do jogo são baseadas em atores capturados por movimento, com os personagens se movendo no ambiente 3D pré-renderizado. Na época, qualquer jogo que tentasse 1.000 sequências capturadas por movimento era considerado de ponta; Blade Runner contou com 20.000.


A Música

Os direitos da trilha sonora original do filme não puderam ser garantidos para o jogo, então a Westwood trouxe seu compositor, Frank Klepacki, para criar faixas com base na partitura de Vangelis e também para regravar algumas das principais faixas do filme. Como Klepacki não teve acesso às gravações master originais, ele teve que recriar a música de ouvido.

 

O Elenco

O elenco conta com alguns atores reprisando seus papéis do filme, como Sean Young, Joe Turkel,  James Hong e Brion James. E, promissores jovens atores(na época), como Lisa Edelstein (do seriado House), como a parceira do detetive McCoy, Crystal Steele, ou uma jovem Pauley Perrette(NCIS), como uma das protagonistas, e, o finado Vincent Schiavelli interpreta um vendedor de armas. Com um elenco de mais de 60 atores, o resultado é impressionante. A variedade de vozes realmente passa a sensação de se estar numa cidade grande.
O elenco completo pode ser conferido aqui: https://www.imdb.com/title/tt0126817/fullcredits?ref_=tt_cl_sm#cast
 
Lisa Edelstein como Crystal Steele

A minha Crítica

Consegui jogá-lo, depois de 23 anos, com a reedição feita pela GOG (a qual falarei adiante), e, fiquei estupefato. O jogo é uma maravilha técnica, que mesmo feito há tanto tempo atrás, ainda impressiona. É um adventure de point & click, como tantos que existem, porém, é tão único, que não há outro jogo igual a ele. Lembra Star Trek, 25th anniversary, pela qualidade da produção, mas, a imersividade, os gráficos, o áudio, tudo enfim,  transporta o jogador ao universo de Blade Runner, àquela Los Angeles de 2019, sempre chuvosa e mergulhada na neblina. A imersão é total, e, fantástica. O áudio é ambiental, ou seja, de acordo com a posição do jogador na tela, vão se ouvir determinados sons, e, se afastando desses sons, estes diminuem ou desaparecem.
A interface é muito simples, apenas o mouse, um ponteiro, que muda de cor, ao passar por objetos na tela onde o jogador possa interagir. O jogador possui um PDA, KIA(Knowledge Integrated Assistant), o qual guarda as pistas que o jogador encontra para resolver o crime. Essas pistas devem ser baixadas no mainframe da delegacia de polícia de Los Angeles, e, o mainframe vai processá-las e responder com outras pistas para o jogador investigar.

KIA, o PDA de McCoy

Durante o jogo, o jogador deverá usar a máquina ESPER, para analisar cenas de crime, fotografias e vídeos, a procura de suspeitos e pistas. O jogador também usará a pistola padrão dos Blade Runner, a blaster, pois haverá situações em que ela será necessária para defender a vida de Ray McCoy. Porém, tenha cuidado ao usá-la: Se você “aposentar” um ser humano, é game over. Eliminar replicantes, tudo bem. Seres humanos, é game over.

Meu Veredito: Compre, agora! Não pense duas vezes. É um clássico, que agora funciona perfeitamente em computadores atuais e no PCLinuxOS. Mas… Como Blade Runner chegou até nós ? Depois de 23 anos ?

O Relançamento

Falando em 2015 sobre um possível relançamento do jogo via Steam ou GOG.com, Louis Castle explicou que o código-fonte e os ativos foram perdidos quando a Westwood mudou seu estúdio de Las Vegas para Los Angeles, fazendo um relançamento ou um HD remasterizado impossível. Mesmo que o código fosse encontrado, restaurar quase um terabyte de ativos, seja para novos cenários pré-renderizados ou 3D em tempo real, custaria dezenas de milhões de dólares, tornando o relançamento tão improvável quanto uma sequência. A parceria Blade Runner e a Electronic Arts detinham os direitos do jogo por muitos anos nesse ponto.
No entanto, o jogo finalmente chegaria ao GOG.com em 17 de dezembro de 2019, após um acordo com o Alcon Interactive Group e o site, usando o ScummVM: Várias tentativas foram feitas para fazer engenharia reversa do mecanismo do jogo. Como é tecnicamente complexo com gráficos voxel para os atores do jogo, planos de fundo de vídeo e caminhos aleatórios,  o projeto final levou oito anos para ser concluído. O novo mecanismo Blade Runner foi incluído na coleção de mecanismos de jogos ScummVM em 13 de outubro de 2016 e levou mais três anos até estar pronto para testes públicos em 16 de junho de 2019  e incluído no ScummVM versão 2.1.0.

Eu recomendaria usar a versão do Windows, com o POL, criar um prefixo, instalar o GOG Blade Runner nele e, configurá-lo como o Windows 7, instalar o directx9C e pronto.

URL: https://www.gog.com/game/blade_runner
Preço: Está na promoção de verão da GOG.com. Aproveitem!


Ok ?

Boa caçada!