Em 1982, o visionário diretor Ridley Scott(Alien, Gladiator) criou uma obra-prima, tão à frente de seu tempo, que não foi apreciada logo em seu lançamento. Blade Runner foi lançado em 1.290 cinemas em 25 de junho de 1982. Essa data foi escolhida pelo produtor Alan Ladd Jr. porque seus filmes anteriores de maior bilheteria (Star Wars e Alien) tiveram uma data de abertura semelhante (25 de maio) em 1977 e 1979, tornando o dia 25 do mês o seu “dia de sorte”. Blade Runner arrecadou razoavelmente bem nas bilheterias no fim de semana de abertura; ganhando US$ 6,1 milhões durante seu primeiro fim de semana nos cinemas. O filme foi lançado junto de outros grandes lançamentos de ficção científica e fantasia, como The Thing, Star Trek II: The Wrath of Khan, Conan the Barbarian e E.T. o Extraterrestre, uma briga de cachorros grandes.
O filme faturou US$ 26 milhões em sua temporada, no verão de 1982 – não é ruim, mas não o suficiente para entrar no top 10 do verão. E certamente não foi o suficiente para obter lucro (a bilheteria do verão foi dominada por dois filmes, “ET - o Extraterrestre” e “Rocky 3 ”). Contra um orçamento de US$28 milhões, foi um moderado fracasso. É claro que depois de Star Wars, as plateias esperavam uma ficção científica mais fácil, uma luta entre o bem e o mal mais simples, e, não as questões metafísicas que o filme levantava. Tinha ação, sem dúvida, mas, era muito cerebral. E, sombrio. Um futuro decadente e sem esperança.
O filme faturou US$ 26 milhões em sua temporada, no verão de 1982 – não é ruim, mas não o suficiente para entrar no top 10 do verão. E certamente não foi o suficiente para obter lucro (a bilheteria do verão foi dominada por dois filmes, “ET - o Extraterrestre” e “Rocky 3 ”). Contra um orçamento de US$28 milhões, foi um moderado fracasso. É claro que depois de Star Wars, as plateias esperavam uma ficção científica mais fácil, uma luta entre o bem e o mal mais simples, e, não as questões metafísicas que o filme levantava. Tinha ação, sem dúvida, mas, era muito cerebral. E, sombrio. Um futuro decadente e sem esperança.
O tempo foi passando, e, Blade Runner se tornou um cult classic
Um dos primeiros exemplos a provar o poder do vídeo caseiro, depois de ganhar uma plateia internacional de seguidores, finalmente encontrou seu público em VHS e DVD. Desde então, foi celebrado como um dos maiores filmes de ficção científica de todos os tempos.
Somente anos após seu lançamento, Blade Runner se tornou um sucesso
Graças a exposição do VHS/DVD, o filme teve diversas versões, relançamentos, uma versão definitiva de diretor, e, uma sequência em 2017. Mas, porque mencionei o filme Blade Runner ? Por que o game Blade Runner foi relançado, e, funciona perfeitamente nos sistemas operacionais atuais e computadores atuais.
O jogo, como o filme, estava além de seu tempo
Chegamos ao jogo Blade Runner, criado pela Westwood studios, e distribuído pela Virgin Interactive, que ficou em um longo período de desenvolvimento, em parte por causa dos direitos de propriedade da IP Blade Runner, e, por diversos aspectos técnicos.
Geralmente games baseados em filmes são uma decepção, mas este jogo em especial, não. Muito pelo contrário, Blade Runner, the game, é uma peça única.
Geralmente games baseados em filmes são uma decepção, mas este jogo em especial, não. Muito pelo contrário, Blade Runner, the game, é uma peça única.
O Desenvolvimento
A idéia inicial para uma adaptação de Blade Runner para videogame veio da The Blade Runner Partnership (composta por Bud Yorkin e Jerry Perenchio da Tandem Productions). Eles originalmente abordaram a Electronic Arts, Sierra e Activision, antes que a Virgin Interactive concordasse em levar o projeto adiante. No entanto, os direitos do filme foram distribuídos por várias entidades, cada uma com um aspecto diferente, tornando a produção do jogo complexa a partir de uma perspectiva de direitos autorais; A Ladd Company possuía direitos de distribuição norte-americanos no filme; Run Run Shaw possuía direitos de distribuição internacional; e The Blade Runner Partnership possuíam todos os direitos acessórios, e eram os garantidores da obra, que haviam assumido o controle do filme quando ele superou o orçamento e o cronograma no final da produção. Como resultado, a separação dos direitos levou vários anos antes que a Virgin estivesse em posição de realmente iniciar o desenvolvimento. Eles finalmente contrataram a Westwood Studios para trabalhar no jogo, mas mesmo com os direitos garantidos e o jogo em pré-produção, ainda havia problemas legais.
Para driblar os problemas legais, a equipe de criação do jogo, liderada por Louis Castle (cofundador da Westwood studios e diretor de criação de Blade Runner), decidiu criar não uma estória fiel ao filme, mas, uma história no universo do filme, uma side-story, por assim dizer. E, por causa de diversos problemas, na produção do filme, pessoas-chave na feitura do filme, não quiseram participar do game. Ridley Scott, o diretor, não quis ter nenhum envolvimento com o game, assim como Harrison Ford, que na época (1997) estava muito aborrecido com toda a produção (a produção do filme de 82 foi muito tumultuada). Então, como a equipe criaria o mundo de Blade Runner, o jogo? Com o auxílio do pessoal de concept art do filme, Syd Mead, e, do desenhista de produção Lawrence G. Paull e do diretor de arte David Snyder. Assim, com o auxílio dessa equipe, Louis Castle ordenou à sua equipe que tudo que fosse criado para o jogo viesse da arte de Syd Mead e dos desenhos de Paull e Snyder.
Para driblar os problemas legais, a equipe de criação do jogo, liderada por Louis Castle (cofundador da Westwood studios e diretor de criação de Blade Runner), decidiu criar não uma estória fiel ao filme, mas, uma história no universo do filme, uma side-story, por assim dizer. E, por causa de diversos problemas, na produção do filme, pessoas-chave na feitura do filme, não quiseram participar do game. Ridley Scott, o diretor, não quis ter nenhum envolvimento com o game, assim como Harrison Ford, que na época (1997) estava muito aborrecido com toda a produção (a produção do filme de 82 foi muito tumultuada). Então, como a equipe criaria o mundo de Blade Runner, o jogo? Com o auxílio do pessoal de concept art do filme, Syd Mead, e, do desenhista de produção Lawrence G. Paull e do diretor de arte David Snyder. Assim, com o auxílio dessa equipe, Louis Castle ordenou à sua equipe que tudo que fosse criado para o jogo viesse da arte de Syd Mead e dos desenhos de Paull e Snyder.
A inventiva estória de Blade Runner, o game.
Como dito acima, Louis Castle não queria adaptar o filme diretamente. Uma razão era a dificuldade com os direitos autorais: Uma empresa possuía os direitos sobre a música, outra os direitos de distribuição mundial, outra os direitos sobre o filme nos Estados Unidos. Assim, uma outra estória original foi criada, dentro do universo Blade Runner.
Nessa estória, o jogador não encarnaria Rick Deckard (Ford), mas outro Blade Runner, o novato Ray McCoy. E, a estória seguiria lado a lado os passos de Deckard, e, se passaria em diversos cenários conhecidos da Los Angeles de 2019: O edifício Bradbury, as pirâmides da Tyrell corporation, Howie Lee street restaurant em Chinatown, o prédio cilíndrico da polícia de Los Angeles, o apartamento de Ray, entre outras locações. A estória expande em muito os mitos de Blade Runner, com Ray visitando outros lugares, não mostrados no filme (a delegacia de L.A. é um exemplo).
Nessa estória, o jogador não encarnaria Rick Deckard (Ford), mas outro Blade Runner, o novato Ray McCoy. E, a estória seguiria lado a lado os passos de Deckard, e, se passaria em diversos cenários conhecidos da Los Angeles de 2019: O edifício Bradbury, as pirâmides da Tyrell corporation, Howie Lee street restaurant em Chinatown, o prédio cilíndrico da polícia de Los Angeles, o apartamento de Ray, entre outras locações. A estória expande em muito os mitos de Blade Runner, com Ray visitando outros lugares, não mostrados no filme (a delegacia de L.A. é um exemplo).
O restaurante de Howie Lee, em Chinatown
Como a estória é colateral à do filme, há diversas menções e ocasiões onde o jogador ocasionalmente ouve falar de Deckard, mas nunca o encontra. Por exemplo, ao visitar o edifício Tyrell, Rachael menciona que ela já falou com outro Blade Runner, outro exemplo é uma fotografia tirada em Animoid Row, que mostra Deckard em segundo plano, e McCoy exclama “Ele parece familiar”.
O Enredo
O jogo começa logo após a abertura do filme, com Deckard já tendo sido designado para rastrear Roy Batty e os outros replicantes, McCoy(o jogador) é encarregado de rastrear um grupo de replicantes que são suspeitos de matar animais – um crime quase tão hediondo quanto matar seres humanos, já que a maioria das espécies animais está extinta e espécimes reais são extremamente raros. À medida que a investigação de McCoy avança, ele é acusado pelo assassinato de um civil, pelo corrupto tenente Guzza, que tem ajudado os replicantes, em um esforço para impedi-los de revelar suas atividades. Forçado a se esconder, McCoy explora as entranhas de Los Angeles e faz contato com os gêmeos replicantes Luther e Lance, ex-designers genéticos da Tyrell Corporation que agora estão trabalhando para estender suas próprias vidas e as de todos os outros replicantes. Deles, McCoy recebe um relatório detalhado contendo as provas da corrupção de Guzza. Usando essas informações, ele chantageia Guzza e o obriga a corrigir as provas falsificadas . Eles se encontram nos esgotos da cidade para a troca, onde Guzza é ferido por tiros de replicantes. Neste ponto, o jogador pode fugir ou matar Guzza.
O jogo apresenta treze finais diferentes, que são influenciados pelas ações e decisões cumulativas do jogador ao longo da história.
O jogo apresenta treze finais diferentes, que são influenciados pelas ações e decisões cumulativas do jogador ao longo da história.
Ray interroga Rachel na Tyrell
Os designers queriam que o jogo apresentasse uma grande quantidade de elementos aleatórios, com a ideia de que não há duas partidas iguais, e nenhum walkthrough seria capaz de cobrir todas as eventualidades possíveis ou todas as combinações possíveis de eventos aleatórios. O jogo apresenta ao jogador quinze suspeitos, mas apenas dois são sempre replicantes (Clovis e um cozinheiro chamado Zuben). Qual dos outros treze personagens é um replicante é randomizado toda vez que o jogador joga o jogo, e seu comportamento é diferente a cada nova partida, com base no fato de serem ou não humanos. Devido à natureza aleatória do jogo, o script aumentou para 500 páginas, e o beta testers tiveram que jogar o jogo 2.500 vezes para experimentar todas as variações possíveis.
Devido à importância da aleatoriedade da trama, o comportamento do NPC não foi roteirizado. Em vez disso, cada NPC recebe determinadas metas a serem cumpridas, com base no fato de serem replicantes ou humanos. O modo como eles cumprem esses objetivos é tratado pelo sistema de IA e pode mudar de jogo para jogo, pois a maioria dos objetivos tem vários métodos possíveis de conquista. Os desenvolvedores compararam esse aspecto do jogo a jogos de simulação, como o SimCity, em vez de jogos de aventura tradicionais, como o Myst. Castle explica: "esses agentes são inteligências artificiais reais e orientadas a objetivos. Não sabemos exatamente o que eles farão. Demos comportamento a eles, não demos instruções. Há uma grande diferença entre IA baseada em comportamento e instruções baseadas em script ".
Os Gráficos
O design do jogo Blade Runner era extremamente ambicioso para a época. Em contraste com muitos jogos contemporâneos, o mecanismo de jogo incluía fundos pré-renderizados e personagens 3D, mas não exigia o uso de nenhum acelerador 3D de hardware. Os designers David Leary e James Walls conseguiram isso através de uma tecnologia auto-desenvolvida usando voxels (pixels com largura, altura e profundidade). Castle explica:
“Tivemos que inventar uma nova tecnologia para os personagens. Voltamos à tecnologia voxel e a usamos como plataforma de desenvolvimento. O que estamos usando não são voxels, mas uma espécie de 'voxels plus'. Usamos voxels para fazer rotações, transformações e projeções tridimensionais que criam o personagem, mas, na verdade, usamos um mecanismo de renderização de polígono muito rápido para renderizar os polígonos na tela. Por não precisarmos de um modelo de voxel que seja tão denso que todo pixel seja um voxel, conseguimos atingir taxas de quadros muito mais altas com muito mais polígonos na tela e com muitos caracteres.”
“Quando dissemos à Intel que estávamos fazendo um jogo de 640x480, 65.000 cores que emula cores verdadeiras, com Z-buffer de 16 bits e áudio com qualidade de CD de seis canais, eles disseram: Vocês não podem - o barramento PCI não suporta.
Então nos sentimos bem conosco, porque ainda não tínhamos mencionado os 750.000 polígonos para os personagens” – Disse Castle, com um sorriso maroto.
Graficamente, o jogo lembra alguns jogos da época, com cenários 3D pré-renderizados, e, personagens em 3D, no caso, com a técnica voxel-plus. Algo semelhante a franquias como Alone in the Dark e Resident Evil. Porém, de uma forma totalmente diferente e empolgante Os cenários possuem iluminação, e, mesmo sendo imagens pré-renderizadas, elas são animadas: ventilados se movem(e o jogo tem muitos) e, as luzes mudam, piscam. Há npc’s caminhando e spinners nos céus. A chuva cai constantemente, e, faz poças no chão.
“Tivemos que inventar uma nova tecnologia para os personagens. Voltamos à tecnologia voxel e a usamos como plataforma de desenvolvimento. O que estamos usando não são voxels, mas uma espécie de 'voxels plus'. Usamos voxels para fazer rotações, transformações e projeções tridimensionais que criam o personagem, mas, na verdade, usamos um mecanismo de renderização de polígono muito rápido para renderizar os polígonos na tela. Por não precisarmos de um modelo de voxel que seja tão denso que todo pixel seja um voxel, conseguimos atingir taxas de quadros muito mais altas com muito mais polígonos na tela e com muitos caracteres.”
“Quando dissemos à Intel que estávamos fazendo um jogo de 640x480, 65.000 cores que emula cores verdadeiras, com Z-buffer de 16 bits e áudio com qualidade de CD de seis canais, eles disseram: Vocês não podem - o barramento PCI não suporta.
Então nos sentimos bem conosco, porque ainda não tínhamos mencionado os 750.000 polígonos para os personagens” – Disse Castle, com um sorriso maroto.
Graficamente, o jogo lembra alguns jogos da época, com cenários 3D pré-renderizados, e, personagens em 3D, no caso, com a técnica voxel-plus. Algo semelhante a franquias como Alone in the Dark e Resident Evil. Porém, de uma forma totalmente diferente e empolgante Os cenários possuem iluminação, e, mesmo sendo imagens pré-renderizadas, elas são animadas: ventilados se movem(e o jogo tem muitos) e, as luzes mudam, piscam. Há npc’s caminhando e spinners nos céus. A chuva cai constantemente, e, faz poças no chão.
Ventiladores rodando e neblina sempre
Agora, os personagens, construídos com voxel-plus, são iluminados com a luz do ambiente em que estão, dando um ar de realismo impressionante, a um jogo feito em 1997. Como se tivesse luz dinâmica, coisa que só viria a se tornar corriqueira muitos anos depois.
O ambiente do jogo ocupa de 60 a 65% da largura de banda da CPU, principalmente por causa da câmera em movimento, mas também porque oito caracteres diferentes podem aparecer na tela a qualquer momento - um grande número para a tecnologia da época. Por causa disso, era necessária uma CPU poderosa para rodar o jogo, pois o mecanismo contava com o processador fazendo todo o trabalho na criação dos modelos 3D. No entanto, apesar dessa limitação, o jogo roda em um mínimo de 15 FPS, mesmo em sistemas lentos. A desvantagem disso foi que, como a potência dos processadores naquela época era limitada, os modelos 3D no jogo tendiam a parecer muito pixelizados, especialmente de perto e sem movimento, devido à baixa quantidade de voxels usados para exibi-los. No entanto, se o número de voxels aumentasse para aumentar os detalhes dos personagens, o jogo ficaria muito lento para jogar, mesmo em CPUs avançadas.
Todas as animações dos personagens do jogo são baseadas em atores capturados por movimento, com os personagens se movendo no ambiente 3D pré-renderizado. Na época, qualquer jogo que tentasse 1.000 sequências capturadas por movimento era considerado de ponta; Blade Runner contou com 20.000.
O ambiente do jogo ocupa de 60 a 65% da largura de banda da CPU, principalmente por causa da câmera em movimento, mas também porque oito caracteres diferentes podem aparecer na tela a qualquer momento - um grande número para a tecnologia da época. Por causa disso, era necessária uma CPU poderosa para rodar o jogo, pois o mecanismo contava com o processador fazendo todo o trabalho na criação dos modelos 3D. No entanto, apesar dessa limitação, o jogo roda em um mínimo de 15 FPS, mesmo em sistemas lentos. A desvantagem disso foi que, como a potência dos processadores naquela época era limitada, os modelos 3D no jogo tendiam a parecer muito pixelizados, especialmente de perto e sem movimento, devido à baixa quantidade de voxels usados para exibi-los. No entanto, se o número de voxels aumentasse para aumentar os detalhes dos personagens, o jogo ficaria muito lento para jogar, mesmo em CPUs avançadas.
Todas as animações dos personagens do jogo são baseadas em atores capturados por movimento, com os personagens se movendo no ambiente 3D pré-renderizado. Na época, qualquer jogo que tentasse 1.000 sequências capturadas por movimento era considerado de ponta; Blade Runner contou com 20.000.
A Música
Os direitos da trilha sonora original do filme não puderam ser garantidos para o jogo, então a Westwood trouxe seu compositor, Frank Klepacki, para criar faixas com base na partitura de Vangelis e também para regravar algumas das principais faixas do filme. Como Klepacki não teve acesso às gravações master originais, ele teve que recriar a música de ouvido.
O Elenco
O elenco conta com alguns atores reprisando seus papéis do filme, como Sean Young, Joe Turkel, James Hong e Brion James. E, promissores jovens atores(na época), como Lisa Edelstein (do seriado House), como a parceira do detetive McCoy, Crystal Steele, ou uma jovem Pauley Perrette(NCIS), como uma das protagonistas, e, o finado Vincent Schiavelli interpreta um vendedor de armas. Com um elenco de mais de 60 atores, o resultado é impressionante. A variedade de vozes realmente passa a sensação de se estar numa cidade grande.
O elenco completo pode ser conferido aqui: https://www.imdb.com/title/tt0126817/fullcredits?ref_=tt_cl_sm#cast
O elenco completo pode ser conferido aqui: https://www.imdb.com/title/tt0126817/fullcredits?ref_=tt_cl_sm#cast
Lisa Edelstein como Crystal Steele
A minha Crítica
Consegui jogá-lo, depois de 23 anos, com a reedição feita pela GOG (a qual falarei adiante), e, fiquei estupefato. O jogo é uma maravilha técnica, que mesmo feito há tanto tempo atrás, ainda impressiona. É um adventure de point & click, como tantos que existem, porém, é tão único, que não há outro jogo igual a ele. Lembra Star Trek, 25th anniversary, pela qualidade da produção, mas, a imersividade, os gráficos, o áudio, tudo enfim, transporta o jogador ao universo de Blade Runner, àquela Los Angeles de 2019, sempre chuvosa e mergulhada na neblina. A imersão é total, e, fantástica. O áudio é ambiental, ou seja, de acordo com a posição do jogador na tela, vão se ouvir determinados sons, e, se afastando desses sons, estes diminuem ou desaparecem.
A interface é muito simples, apenas o mouse, um ponteiro, que muda de cor, ao passar por objetos na tela onde o jogador possa interagir. O jogador possui um PDA, KIA(Knowledge Integrated Assistant), o qual guarda as pistas que o jogador encontra para resolver o crime. Essas pistas devem ser baixadas no mainframe da delegacia de polícia de Los Angeles, e, o mainframe vai processá-las e responder com outras pistas para o jogador investigar.
A interface é muito simples, apenas o mouse, um ponteiro, que muda de cor, ao passar por objetos na tela onde o jogador possa interagir. O jogador possui um PDA, KIA(Knowledge Integrated Assistant), o qual guarda as pistas que o jogador encontra para resolver o crime. Essas pistas devem ser baixadas no mainframe da delegacia de polícia de Los Angeles, e, o mainframe vai processá-las e responder com outras pistas para o jogador investigar.
KIA, o PDA de McCoy
Durante o jogo, o jogador deverá usar a máquina ESPER, para analisar cenas de crime, fotografias e vídeos, a procura de suspeitos e pistas. O jogador também usará a pistola padrão dos Blade Runner, a blaster, pois haverá situações em que ela será necessária para defender a vida de Ray McCoy. Porém, tenha cuidado ao usá-la: Se você “aposentar” um ser humano, é game over. Eliminar replicantes, tudo bem. Seres humanos, é game over.
Meu Veredito: Compre, agora! Não pense duas vezes. É um clássico, que agora funciona perfeitamente em computadores atuais e no PCLinuxOS. Mas… Como Blade Runner chegou até nós ? Depois de 23 anos ?
O Relançamento
Falando em 2015 sobre um possível relançamento do jogo via Steam ou GOG.com, Louis Castle explicou que o código-fonte e os ativos foram perdidos quando a Westwood mudou seu estúdio de Las Vegas para Los Angeles, fazendo um relançamento ou um HD remasterizado impossível. Mesmo que o código fosse encontrado, restaurar quase um terabyte de ativos, seja para novos cenários pré-renderizados ou 3D em tempo real, custaria dezenas de milhões de dólares, tornando o relançamento tão improvável quanto uma sequência. A parceria Blade Runner e a Electronic Arts detinham os direitos do jogo por muitos anos nesse ponto.
No entanto, o jogo finalmente chegaria ao GOG.com em 17 de dezembro de 2019, após um acordo com o Alcon Interactive Group e o site, usando o ScummVM: Várias tentativas foram feitas para fazer engenharia reversa do mecanismo do jogo. Como é tecnicamente complexo com gráficos voxel para os atores do jogo, planos de fundo de vídeo e caminhos aleatórios, o projeto final levou oito anos para ser concluído. O novo mecanismo Blade Runner foi incluído na coleção de mecanismos de jogos ScummVM em 13 de outubro de 2016 e levou mais três anos até estar pronto para testes públicos em 16 de junho de 2019 e incluído no ScummVM versão 2.1.0.
No entanto, o jogo finalmente chegaria ao GOG.com em 17 de dezembro de 2019, após um acordo com o Alcon Interactive Group e o site, usando o ScummVM: Várias tentativas foram feitas para fazer engenharia reversa do mecanismo do jogo. Como é tecnicamente complexo com gráficos voxel para os atores do jogo, planos de fundo de vídeo e caminhos aleatórios, o projeto final levou oito anos para ser concluído. O novo mecanismo Blade Runner foi incluído na coleção de mecanismos de jogos ScummVM em 13 de outubro de 2016 e levou mais três anos até estar pronto para testes públicos em 16 de junho de 2019 e incluído no ScummVM versão 2.1.0.
Eu recomendaria usar a versão do Windows, com o POL, criar um prefixo, instalar o GOG Blade Runner nele e, configurá-lo como o Windows 7, instalar o directx9C e pronto.
URL: https://www.gog.com/game/blade_runner
Preço: Está na promoção de verão da GOG.com. Aproveitem!
Preço: Está na promoção de verão da GOG.com. Aproveitem!
Ok ?
Boa caçada!
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