terça-feira, 15 de dezembro de 2020
domingo, 6 de dezembro de 2020
Sega Saturn USB Gamepad
Fantástico gamepad funcionando perfeitamente no PCLinuxOS. Vejam
terça-feira, 1 de dezembro de 2020
Streets of Rage - Remake - 5.2 no PCLinuxOS Brasil
Rodando perfeitamente no PCLinuxOS Brasil, a mais nova versão do Streets of Rage Remake.
E aqui, neste vídeo, todas as dicas para rodar SOR Remake 5.2 no PCLinuxOS Brasil:
quinta-feira, 26 de novembro de 2020
Um Natal muito Sônico!
Em 1992, a Sega, conhecida empresa do mercado de games, lançou o Sega CD (Mega CD), um addon para seu videogame Genesis / Megadrive. Como era o lançamento de um novo hardware, sempre é necessário ter títulos que sejam as famosas killer apps, para poder vender o acessório.
E o Sega CD, em seu lançamento, teve um monte de killer apps: Sega Classics 4-in-1, Cobra Command, Chuck Rock, Night Trap, Sewer Shark, entre outros.
No entanto, ainda não era o necessário para impulsionar as vendas do aparelho. Esse impulso extra viria com a segunda onda de lançamentos, com títulos como Final Fight CD, Ecco the Dolphin e (toquem os tambores) Sonic CD. Essa segunda onda de títulos mostrou o que o hardware do Sega CD era capaz, e, posicionou o acessório como objeto de desejo dos gamers da época, dando uma vantagem significativa em sua guerra com a Nintendo.
Sonic CD
Em 2009, o programador independente Christian Whitehead produziu um vídeo de prova de conceito de uma versão remasterizada do jogo, usando seu Retro Engine, rodando em iOS. Em 2011, a Sega lançou esta versão para download no Xbox 360, PlayStation 3, iOS, Android, Ouya, Windows Phone, Windows e Apple TV, com as versões Xbox 360, PS3 e PC portadas pela Blit Software. O jogo remasterizado apresenta melhorias como gráficos widescreen, detecção de colisão ajustada para tornar a viagem no tempo mais consistente, física de spin dash de Sonic the Hedgehog 2, trilhas sonoras japonesas e norte-americanas, a capacidade de desbloquear Tails como um personagem jogável e conquistas e suporte de troféu. Whitehead também projetou dois estágios originais, mas eles foram excluídos porque a Sega queria manter o jogo fiel ao lançamento original.
Recursos
• Joystick reconhecido automaticamente
• Trilhas sonoras JP / US
Requisitos:
- Directx9C instalado (pode ser pelo Winetricks)
- Flatpak instalado
- Steam instalado
Link: https://store.steampowered.com/app/200940/Sonic_CD/
Neste final de novembro, está em promoção de natal.
Sonic Mania
Gráficos impressionantes, com muito mais cores do que os originais do Genesis/Megadrive
Análise rápida.
- Gráficos: Impressionantes, têm muito mais cores e quadros de animação do que o Genesis / Megadrive jamais teve. São um doce para olhar
- Áudio: O som tem qualidade de CD, quando funciona bem. Depois vou relatar um problema de áudio, que o jogo tem de saída, e, como resolvê-lo. Mas, é fantástico, traz as trilhas sonoras dos jogos originais remixadas, e com uma roupagem moderna.
- Jogabilidade: É aquilo que Sonic 4 deveria ter sido. Simplesmente, o sucessor do último jogo 2D que saiu de Sonic em sua plataforma original, o Genesis / Megadrive. Não tem como ficar melhor do isso.
O jogo está disponível em:
https://store.steampowered.com/app/584400/Sonic_Mania/
Também em promoção de Natal, com preço especial.
Agora, vou descrever os pontos a favor e contra o game.
Os requisitos são os mesmos de Sonic CD, mas, tem um passo a mais a ser dado.
Pros
- É o jogo do Sonic definitivo. Não tem como ficar melhor.
- Excelentes gráficos
- Jogabilidade clássica com novos elementos, que faz sentir o jogo como uma nova experiência dos bons e velhos jogos dos anos 90.
Contras
- Não tem suporte a joystick.
- O áudio não funciona bem out-of-the-box.
Resolvendo os problemas de Sonic Mania
Logo quando se instala o jogo, ele não reconhece nenhum joystick, diferente de Sonic CD, que aceita qualquer joystick automaticamente.
Pode ser contornado com o Antimicro, programa que mapeia o joystick no teclado do computador, e, está disponível nos repos do PCLinuxOS.
Outro problema muito chato é o som. Logo quando o jogo é instalado, o som fica com um atraso que chega a ser muito irritante. Pesquisei em diversos forums, e, realmente há este problema. A solução é instalar a biblioteca XACT via Winetricks, como mostra a figura abaixo:
Bem, espero que apreciem, tenham um feliz natal e aproveitem as promoções de fim de ano da Steam.
Boas festas e até o ano que vem!
quinta-feira, 19 de novembro de 2020
segunda-feira, 16 de novembro de 2020
quarta-feira, 28 de outubro de 2020
Slain: Back From Hell no PCLinuxOS
Imagine se você tivesse uma máquina do tempo, e, pudesse voltar à época em que havia bons jogos de videogame de plataforma ? Os tempos dourados dos jogos de plataforma foram a metade dos anos 80 até 95 ~96. Depois disso, os jogos de plataforma foram deixados de lado, sendo suplantados pelos jogos de luta, de corrida 3D e FPS’s.
Mas, um bom jogo de plataforma nos remete, a memória afetiva, aos clássicos de plataforma de anos passados: Sonic, Mário, Castlevania, Donkey Kong e outros, que tão bons foram e deixaram saudades.
Volte ao Inferno com Slain: Back from Hell
Nesse jogo você é Bathorin, um guerreiro que já morreu. Exato, o jogo começa com uma aparição, no mausoléu do herói, despertando o herói de seu sono eterno para combater um mal terrível que se abateu sobre a terra.
Rise From Your Grave!!! |
O herói, no entanto, não quer voltar à vida, e, reclama com a aparição, numa tirada cômica bem engraçada.
Só que ele se levanta do túmulo e sai pelo mundo devastado para erradicar as forças do mal.
Nostalgia e Heavy Metal são os ingredientes
O Jogo tem um visual gótico sombrio, com ótimos gráficos. Criado por Andrew Gilmour, tem em sua produção diversos veteranos talentosos, como Barry Leitch na trilha sonora adicional e Curt Victor Bryant (ex Celtic Frost) como o compositor principal.
O jogo não se leva muito a sério, desde seu início, até as tiradas com o Heavy Metal: Bathorin se considera um deus do metal, e, tem diversos maneirismos de roqueiros dos anos 70: Cabelos compridos, uma espada gigante e muito som pesado. Passado um tempo, tem-se a sensação de estar num clipe do Slayer.
Tom Araya ? Não, Bathorin… |
O game foi lançado em 24 de março de 2016, e, foi bombardeado por críticas de que não era um produto acabado, com diversos glitches e problemas de gameplay. Em Agosto, a versão Back From Hell foi lançada, consertando os problemas do lançamento.
Em sua reedição (Back from Hell) ele recebeu melhores notas dos críticos profissionais.
O jogo foi lançado para Nintendo Switch, PS4, Xbox e PC.
Castlevania foi a inspiração
O jogo se inspirou fortemente na série Castlevania, com muitas mecânicas que lembram os antigos jogos.
Porém, ao se jogar, por um bom tempo, sente-se que falta alguma coisa. E, essa coisa poderia ser um polimento melhor nas mecânicas do jogo.
Os elementos que remetem à Castlevania estão todos lá: As cabeças de Medusa, os inimigos voadores, os zumbis que saem da terra, todos os elementos conferem.
É o Drácula ? Não neste jogo |
O jogo foi criado no engine Unity-2D, a seção do Unity dedicada a jogos bidimensionais, mas, por usar um engine rico em efeitos OpenGL, seus visuais são fantásticos: O jogo se passa numa noite eterna cheia de efeitos de luz. São explosões, sombras, reflexos que fazem toda a diferença e criam uma atmosfera medieval de tortura e opressão belíssima.
O jogador tem um ataque normal, com sua espada, e, um ataque de projétil, que consome mana. O ataque de projétil dá a vantagem da distância.
O uso da espada não é apenas ofensivo, é possível bloquear ataques de oponentes com ela, e, refletir projéteis que os inimigos atiram em você, mas é preciso acertar o timing certo(o que demanda treino) para rebater os tiros inimigos.
No jogo, o herói deve libertar seis reinos, destruindo o chefe do mal de cada um deles, para poder livrar o mundo da escuridão.
Muitas Plataformas |
A Crítica Honesta
Bem, o jogo é lindo. Graças ao engine Unity, ele tem um sistema de partículas incrível, impressionante mesmo. A música também é ótima e as animações também estão muito bem-feitas, com bastantes quadros, deixando os personagens com movimentos fluídos.
Não é um jogo que exige muito hardware, eu mesmo o testei em meu notebook, com vídeo Intel e funcionou maravilhosamente.
Possui suporte a joysticks, o que melhora muito sua jogabilidade, já que um jogo assim pede respostas rápidas que um teclado jamais seria capaz.
O jogo possui uma grande variedade de lutas de chefes, lutas de mini-chefes, lutas de submini-chefes e lutas de macro-sub-mini-chefes, o quê vai garantir, no mínimo, seis horas de jogo (mas vão ser mais).
Submini Chefe |
Agora, tenho que falar dos problemas que encontrei no jogo. Principalmente de suas mecânicas
Nem tudo são flores do mal em Slain…
As mecânicas do jogo lembram o primeiro Castlevania, mas, muito mais difíceis. E, apesar de todos os seus aspectos positivos, parece que os criadores do jogo puseram uma dificuldade insana apenas para alongar artificialmente sua duração.
Fora isso, as mecânicas são ruins: Ele faz uma animação automática ao fazer uma sequência de 3 espadadas. Ora, se você precisar pular, não vai acontecer, pois o personagem estará travado na sequência de animação. E, como o jogo é muito dinâmico, isso vai matar Bathorin muitas vezes. Mas, como ele já morreu, não impede o jogo de continuar, o personagem apenas respawna no check-point mais próximo. Sim, o jogo tem essa falha, não tem save aonde se quiser, mas, apenas os check-points, que pode ser muito frustrante, dependendo da fase onde se está.
Fora isso, ao golpear com a espada, o personagem vai avançando um passo a cada sequência de 3 espadadas. Em beiras de abismos ou com armadilhas próximas(e o jogo tem muitas) isso pode matar o personagem facilmente.
Veredito
Pros:
• Música
• Visuais
• Animações
• Controles são bons, mas as mecânicas do jogo prejudicam
Contras:
• Dificuldade exagerada
• Mecânicas estúpidas
• Combate não tem muita variedade
• Alto índice de frustração(em decorrência dos itens acima)
Minha nota é 6,0 – Bom, mas não é ótimo, e, tem muitas razões para decepcionar o jogador.
Mas, o jogo está em promoção de Halloween na GOG, e, pelo preço promocional pode ser uma opção para jogar nos feriados vindouros.
URL: https://www.gog.com/game/slain
E aqui, um demo do gameplay
sexta-feira, 2 de outubro de 2020
O Dilema das Redes
O documentário “O Dilema das Redes” (“The Social Dilemma”), que estreou na Netflix no último dia 09/09, entrevista especialistas em tecnologia do Vale do Silício para mostrar como as redes sociais estão reprogramando a civilização. Ex-funcionários de empresas como Google, Facebook, Twitter, Instagram e Pinterest contam como os executivos dessas companhias não só sabem disso como manipulam os algoritmos para induzir comportamentos nas pessoas.
Dilema das redes ? E eu com isso ?
Eu já escrevi sobre como a Google monitora constantemente seus usuários, usa o chamado capitalismo de vigilância para ganhar muito, e, perfila a todos, guarda informações sobre eles em bancos de dados, muitas vezes em outros países, os quais as leis do país nativo, não valem.
Mas, não é só isso. Estar conectado, hoje em dia, em alguns casos se torna uma questão até de sobrevivência, já que existem pessoas que usam o Whatsapp como ferramenta de trabalho. E, quanto ao Whatsapp, quantas vezes duas pessoas conversaram, falando sobre, por exemplo, ração para cães, para logo em seguida, ao abrir o Facebook, ter propagandas de ração para cães aparecendo nas barras laterais ? Magia ? O Facebook lê meus pensamentos ? Nada disso. Vigilância 24/7, mesmo quando não aparentemente conectado, ele está sempre ouvindo. E, graças a toda a infraestrutura de telecomunicações, telefonia celular e internet, não é apenas uma ação passiva de vigiar o usuário. Não. Toda o aparato de redes e aplicativos sociais / de comunicação, é usado ativamente para influenciar seu público.
Se fossem só propagandas dirigidas, não seria tão mal.
Não, claro que não. Abrir seu e-mail e achar centenas de propagandas de viagra, aumente seu pênis, encontre solteiras em sua cidade, chega a ser muito chato. Mas, se sobrevive a isso. Com alguns cuidados e filtros de spam, AD/Blockers, se pode desviar dessas propagandas e interagir na internet.
Mas não. A coisa é pior, e, fica muito pior. Mas, como?
Bem, vou analisar como as redes sociais perfilam seus usuários e usam mensagens dirigidas.
A figura abaixo ilustra a arquitetura do perfil do usuário.
Existem várias maneiras pelas quais um usuário pode ser perfilado, o que depende do aplicativo também. O processo geral de perfilamento do usuário é o seguinte: Os dados brutos das redes sociais online são coletadas e analisados em relação a vários aspectos como: atividades, imagens, dados de texto e localização geográfica.
Nesta fase, os dados relativos ao número de atividades realizada, as imagens colocadas ou fotos de perfil, dados apresentados por usuário e localização geográfica do usuário são extraídos distintamente. Com relação às imagens, os detalhes da imagem e seus recursos são extraídos usando algoritmos apropriados. Os respectivos dados são analisados e os dados relacionados / não relacionados são classificados usando mecanismos de classificação. Então, com base nos dados classificados, os usuários são agrupados em grupos distintos com nome do grupo e funcionalidade.
Depois de obter os detalhes do usuário e seus grupos relacionados, o número, tipo e padrão de atividades de cada usuário é extraído. Com base no maior número de atividades e influência exercida sobre os outros por um usuário, o comportamento do usuário é obtido. Assim, ao analisar este padrão de comportamento em redes sociais online, o perfil do usuário é definido.
Percebam aqui um detalhe muito importante: Os usuários, quando são perfilados, são classificados em grupos, chamados clusters, por afinidades específicas, que são identificadas ao serem estes usuários perfilados. E, é um detalhe muito importante. Diria de importância vital, para as empresas que controlam essas redes, e, infelizmente para seus usuários, é um dos piores aspectos das redes sociais.
A internet se tornou uma câmara de eco gigante…
Graças ao perfilamento e classificação, as redes sociais se tornaram câmaras de eco gigantes, verdadeiras bolhas que afastam as pessoas em vez de aproximá-las, e, criam uma ilusão quanto à realidade percebida que é muito potente e real. Eu já tive a oportunidade, usando o You Tube, de acessar um canal de ideias extremistas, em termos políticos, com um You Tuber que tinha um discurso forte contra seus adversários e, não raro, insultava as pessoas que não compartilhavam de sua opinião. Não farei menção ao canal e nem ao You Tuber, visto que ele não merece propaganda. E, acessei ao canal dele há um bom tempo atrás, era um canal pequeno, e, quando vídeos do canal dele voltaram a aparecer na minha timeline, eu escolhi Ignorar – conteúdo sem importância para mim.
Ok, os vídeos dele nunca mais apareceram na minha timeline. Passou algum tempo, uns dois anos, mais ou menos, e eu fiquei curioso: Será que o canal daquele cidadão fechou? Nunca mais nenhum vídeo dele apareceu na minha timeline, e, pensei que tinha fechado o canal e desistido. Procurei pelo canal, na busca do You Tube, e, lá estava o canal, firme e forte, com mais de 100 mil assinantes. E eu fiquei boquiaberto: É, ser grosseiro e espalhar discursos de ódio vale a pena. Poxa, estou fazendo errado, com meus inocentes vídeos de Linux. Deveria falar mal dos outros e ganharia seguidores.
Mas, essa classificação que os aplicativos fazem do público transformou a internet em câmaras de eco, que separou as pessoas por suas tendências, seus perfis. O perigo disso ? Simples: As minorias pensam que são maiorias, acham que todos pensam de modo igual (pois o algoritmo esconde ideias diferentes) e cria uma visão distorcida da realidade. Assim, grupos de pessoas em redes sociais, não podem ser analisados como maiorias, ou minorias. Na verdade, nem é possível saber seu tamanho, já que os algoritmos dificultam interações entre pessoas de características diferentes, criando bolhas e preenchendo essas bolhas com determinados grupos, cada um classificado de uma forma diferente, mas, que não é transparente para seus usuários.
As implicações de viver numa câmara de eco
As implicações de estar “preso” dentro de uma câmara de eco, nas redes sociais, são bastante assustadoras. Senão vejamos…
• Não se alcançam ideias novas, não há diversidade nas mensagens que chegam aos usuários, só mais do mesmo.
• Como consequência, por ser bombardeado por um só tipo de informações, a polarização política aumentará, e, não raro, também a intolerância com opiniões contrárias, tanto online quanto na vida real.
• Outro desdobramento disso é que cada grupo se acha a maioria, por não ser confrontado por ideias contrárias.
• Dentro dessas bolhas, as pessoas tendem a aceitar informações que corroboram aquilo que elas acreditam, mesmo que essas informações possam ser falsas.
• A ânsia por likes e atenção geram o desaparecimento gradual do pensamento racional em favor do pensamento de grupo. Ou seja, o efeito de manada se acentua, e, sua influência pode gerar literalmente exércitos de zumbis que fazem a mesma coisa, por que os outros também fazem igual.
• E, descobriu-se que os likes, no Facebook, geram injeções de dopamina, que criam autossatisfação instantânea, que, estudos mostraram, geram dependência como injeções de heroína.
• Obviamente, depois de um usuário se viciar em likes, ele vai ser mais ativo na rede social, para conseguir mais likes, como um bom viciado.
E, consequências reais perigosas também advêm das câmaras de eco:
• Grupos antivacinas ganham seguidores, geralmente atraídos por narrativas conspiratórias.
• Pessoas acreditando que a terra não é redonda também aumentaram, devido a teorias conspiratórias espalhadas por redes sociais.
• E, por último, mas não menos importante, de acordo com o livro de Ahmed Bensaada, The Arab Spring: Made in the USA, Todos os instigadores dos levantes da Primavera Árabe eram jovens de classe média, bem-educados que desapareceram misteriosamente depois de 2011. Vale lembrar que as redes sociais (Twitter, Facebook, Youtube, etc…) tiveram um papel muito importante, para influenciar milhares de jovens(uma lavagem cerebral coletiva) a ir às ruas, nos levantes populares entre 2010 e 2012.
Os Mecanismos de controle social, usados nas redes, são antigos
Sim, muito antigos. E, podem ser creditados a Edward Bernays. Bernays disse: “A manipulação consciente e inteligente dos hábitos e opiniões organizados das massas é um elemento importante na sociedade democrática. Aqueles que manipulam esse mecanismo invisível da sociedade constituem um governo invisível que é o verdadeiro poder dominante de qualquer país. Somos governados, nossas mentes são moldadas, nossos gostos são formados, nossas ideias são sugeridas, em grande parte por homens dos quais nunca ouvimos falar … em quase todos os atos de nossas vidas diárias, seja na esfera da política ou dos negócios, em nossa conduta social ou em nossa vida. Pensamento ético, somos dominados por um número relativamente pequeno de pessoas … que entendem os processos mentais e os padrões sociais das massas. São eles que puxam os fios que controlam a mente do público, que aproveitam as velhas forças sociais e criam novas maneiras de ligar e guiar o mundo.”
Bernays em 1917 |
Edward Bernays era sobrinho de Sigmund Freud, e uma mente pioneira por trás da publicidade, da propaganda moderna e do campo das relações-públicas. A influência de Bernays foi enorme. Apoiando-se fortemente nas ideias de seu tio, ele desenvolveu técnicas de manipulação altamente bem-sucedidas que ainda hoje são usadas não apenas pelas empresas para vender produtos de consumo, mas também pelos poderes que são, nas palavras de Bernays, “controlar e regimentar as massas”.
O grande potencial de usar insights da psicologia de grupo para controlar as massas é parcialmente uma função do fato de que um indivíduo pode ser influenciado por um grupo ou multidão, mesmo quando fisicamente isolado. Como Bernays apontou em seu livro Crystallizing Public Opinion , uma multidão “não significa meramente uma agregação física de um número de pessoas … a multidão é um estado de espírito” (Cristalizando Opinião Pública, Edward Bernays). Na identificação de grupo, sua mente e comportamento serão alterados pela influência duradoura da psicologia de grupo, mesmo sem nenhum outro membro do grupo fisicamente presente.
Ao se identificar com um grupo, o indivíduo subordina a autoanálise e uma busca criteriosa da verdade em favor da manutenção dos interesses e coesão do grupo. E com suas capacidades críticas enfraquecidas pela influência da psicologia de grupo, elas se tornam altamente suscetíveis a operações psicológicas destinadas a visar desejos e emoções reprimidos ou inconscientes, sendo manipuláveis assim.
Os estudos de Freud mostraram que existem informações que são captadas emocionalmente antes de serem processadas racionalmente. Assim, diante de informações que causassem ultraje no público, esse público não processaria essa informação racionalmente, mas sim emocionalmente, e, a aceitaria como uma verdade, ou, algo a ser combatido veementemente. Tome-se por exemplo fake news sobre como a pedofilia seria mais uma orientação sexual, e, portanto, deveria fazer parte da comunidade LGBT, que andou circulando por redes sociais em 2018.
Falso anúncio criado na rede 4Chan para prejudicar a comunidade LGBT |
Depois de circular por um bom tempo, foi desmentido. Mas, não antes de dar voltas pela internet e deixar mães, pais, avós muito ultrajados com a comunidade LGBT.
Pensem em quantas mensagens de Whatsapp essa foto montagem apareceu..? E, talvez o pior, quantos ainda pensam que é verdadeira.
O algoritmo: a mão invisível
As redes sociais são viciantes, e incentivam engajamento constante. Mas, todo o engajamento dos usuários com suas redes não acontece por acaso. É cuidadosamente criado pelos algoritmos. O objetivo dos algoritmos é fazer com que o usuário fique o máximo de tempo ligado na rede social, consumindo o conteúdo que elas oferecem. Na verdade, as redes sociais lutam pela atenção dos usuários. E, para ter mais atenção, o algoritmo manipula o usuário.
A economia da atenção é uma abordagem para o gerenciamento de informações que trata a atenção humana como uma mercadoria escassa e aplica a teoria econômica para resolver vários problemas de gerenciamento de informações. Segundo Thomas Davenport, em seu livro “A economia da Atenção” (The Attention Economy: Understanding the New Currency of Business), hoje em dia, atenção é a verdadeira moeda de negócios e entre indivíduos.
YouTube, Facebook, lutando para hipnotizar o usuário |
Muitas plataformas digitais competem pela atenção e a melhor maneira de ter a atenção das pessoas é estudando como a mente funciona. Existem várias técnicas de persuasão usadas na indústria da tecnologia para conquistar a atenção das pessoas, um exemplo disso é Youtube. O Youtube quer maximizar o tempo que você gasta assistindo vídeos, então eles introduziram o ”autoplay”, para que deste modo o próximo vídeo abra automaticamente e você passe mais tempo assistindo, ou considere o comportamento padrão do Facebook de iniciar um vídeo automaticamente no news feed sem que você precise clicar no play, e porque o vídeo te interessou, na maior parte do tempo, quase que de forma inconsciente, você se esquece do trabalho ou doutras tarefas e continua assistindo. Mas, não pára aí. Para que o usuário siga conectado à rede social, o algoritmo vai alimentando conteúdo cada vez mais interessante, para manter o usuário conectado. Resultado: Se o usuário começou assistindo vídeos de gatinhos, depois de 45 minutos, poderá assistir vídeos de leões ou tigres, para mantê-lo conectado. E, essa tendência é seguida em todos os assuntos: Se o usuário se interessou por uma página política de apoio a um candidato A, de um partido B, no Facebook, depois de algum tempo diversas páginas de candidatos desse partido terão aparecido para este usuário, ou mesmo, páginas de organizações que apoiam esse partido, de uma forma crescente.
A Câmara de eco isola
Essas câmaras de eco, criadas por redes sociais e portais de busca, isolam os usuários, e, muitas vezes os afastam daquilo que eles realmente buscam. Tanto é que, hoje em dia, quando preciso fazer buscas, uso no mínimo 5 buscadores diferentes, que as respostas do Google não são mais confiáveis. Ele não reporta todos os resultados existentes, mas filtra aqueles que “pensa” que interessariam o usuário. Fora que essa bolha de resultados pode ser manipulada por interesses comerciais das próprias empresas de buscas. Exemplo: Experimente bucar por Linux is better than windows 10 no buscador Bing, para ver quais resultados ele retorna… Dica: O Bing pertence à Microsoft, e, apesar de afirmar que “Ama o Linux”, não acredite em tudo que você vê na internet…
Quando se pesquisa Linux is better than windows 10 no Bing... |
Palavras finais
Bem, se você chegou até aqui, consegui seu engajamento e, penso, sua atenção. E, não, não tem algoritmo nenhum envolvido. Apenas vontade de espalhar conhecimento sobre como as redes sociais manipulam seus usuários, como os dados pessoais se tornaram moeda de troca nessa nova economia do capitalismo de vigilância, e, como as pessoas devem saber disso, para não serem mais manipuladas, seja a comprar um produto, votar em um candidato ou condenar ou absolver quem quer que seja, por causa da influência das redes sociais. Quanto ao filme, assistam ao Dilema das Redes, disponível na Netflix desde 09/09. É muito interessante e, assustador: Um filme de terror da vida real.
Um grande abraço e até o próximo artigo.
segunda-feira, 17 de agosto de 2020
Street Fighter 2 Remastered no PCLinuxOS
Depois de quase 30 anos (27 para ser exato), um jogo é modificado para que funcione como deveria funcionar na data em que foi lançado. Street Fighter 2 Remastered é um hack para o jogo do Megadrive / Genesis, que foi lançado em 28 de setembro de 1993, no Japão, em 27 de setembro nos EUA e 29 de outubro na Europa.
O cartucho em versão americana |
Porém, mesmo quando foi lançado, houve críticas ao produto final, que foi feito pela própria Capcom, in house.
Mas, o produto que chegou às lojas, em 93, não foi o primeiro produto da Capcom sobre Street Fighter para o Megadrive. Na verdade, foi o segundo, e, mesmo assim, sua produção foi bastante tumultuada.
Agora, vamos dar um passeio, no túnel do tempo, de volta aos anos 90, para entender por quê o cartucho para Megadrive saiu uma versão inferior.
Os Anos 90 foram testemunha de uma guerra sem precedentes
Sim, foram os anos da famosa console wars, a guerra dos videogames, onde empresas como Sega e Nintendo se digladiavam por fatias de mercado.
E cada pequena vitória significava muito, pois o mercado de videogames, nos anos 90 já tinha ultrapassado o mercado de entretenimento tradicional, como o cinema e a música.
Naquela época, a Nintendo reinou suprema, no mercado de 8 bits, tanto no Japão como nos EUA, o quê forçou a Sega a dar o próximo passo na evolução dos videogames: lançar uma máquina de 16 bits, a qual seria melhor para portar seus sucessos de arcade (fliperama), e, daria uma vantagem tecnológica competitiva em relação à rival Nintendo.
Porém, a Nintendo não dormia no ponto, e, era famosa por forçar contratos draconianos em suas empresas licenciadas parceiras. Visando jogar areia nas rivais, a Nintendo assinou um contrato de exclusividade com a Capcom, é, a Capcom de Street Fighter II. Com este contrato, a Capcom não poderia portar nenhum de seus jogos originais para qualquer outro console de outros fabricantes.
Mas, poderia licenciá-los para outras empresas, e, fez isso, com a própria Sega, que comprou os direitos de Strider e Ghouls’n’ Ghosts e criou versões para o Megadrive. As versões foram ótimas, e, não comprometeram a relação da Capcom com a Nintendo. Mas, tudo isso mudaria em 1992, com Street Fighter II.
Em 1991, Street Fighter II ressuscitou os fliperamas
Street Fighter II foi responsável por revitalizar a indústria de videogames de arcade no início de 1990, a um nível de popularidade não visto desde os dias de Pac-Man no início de 1980. Sim, os fliperamas estavam estagnados e tinham perdido o interesse do público. Porém SF 2 reacendeu a paixão nos fliperamas: vendeu mais de 60 mil máquinas de arcade, cada uma custando em torno de US$ 1.300,00. Contando todo o tempo decorrido, estima-se que o jogo tenha rendido mais de 1 bilhão e 300 mil dólares, só em máquinas arcade, do SF2. E, claro, a Capcom lucraria muito mais, com o upgrade, Street Fighter II: Champion Edition, que venderia mais de 140 mil máquinas.
Street Fighter 2 fez o SNES o sucesso que ele foi |
E, o todo o sucesso de SF2 coincidiu com o lançamento do Super Nintendo. Como a Nintendo tinha um contrato de exclusividade com a Capcom, o timing foi perfeito para o recém-lançado console da big N: A versão SNES do Street Fighter II original foi o software de jogo individual mais vendido da empresa, com mais de 6,3 milhões de unidades vendidas, e continua sendo seu software de jogo mais vendido em uma única plataforma até os dias atuais. O SNES foi lançado nos EUA em agosto de 1991, e, SF2 foi lançado para a plataforma em julho de 92, o que impulsionou as vendas do console e ajudou-o a cimentar uma posição de destaque na guerra dos consoles, apesar do Megadrive já estar há dois no mercado, com uma biblioteca considerável.
Bem-vindo ao próximo nível
Com a renascença dos arcades e o impulso que SF2 deu ao SNES, o mercado de games de luta 1 on 1 estava fervendo. Tanto que muitos jogos surgiram por causa de SF2, o mais óbvio foi Mortal Kombat, seguido por muitos outros, como Killer Instinct, Art of Fighting, World Heroes e etc…
O Lema da Sega em 93 |
Mas, com a acirrada batalha dos consoles, as antigas regras da Nintendo, do tempo do NES 8 bits, não estavam mais valendo.
A Nintendo tinha regras estritas com suas licenciadas: cada desenvolvedor terceirizado só podia lançar até cinco jogos por ano (mas alguns terceiros contornaram isso usando nomes diferentes, como a marca “Ultra Games” da Konami), esses jogos não poderiam ser lançados em outro console dentro de dois anos, e a Nintendo era a fabricante e fornecedora exclusiva dos cartuchos NES.
Em 1991, a Acclaim começou a lançar jogos para ambas as plataformas, com a maioria dos outros licenciados da Nintendo seguindo o exemplo ao longo dos anos seguintes.
A Capcom relutou muito sobre isso, mas, licenciou alguns jogos para a Sega (como mencionado acima).
A Sega, de olho numa fatia desse mercado, começou a negociar agressivamente com a Capcom, para ter um Street Fighter II para sua plataforma. As negociações com a Sega em relação a trazer Street Fighter II para o Sega Mega Drive começaram por volta do Summer Consumer Electronic Show de 1992. A Capcom do Japão era compreensivelmente contra a ideia de ir contra seu relacionamento com a Nintendo e estava relutante em trabalhar com a Sega por causa disso.
Sega Faz o Que a Nintendo não
No entanto, um acordo foi fechado e a Sega ia receber seu Street Fighter II. Não apenas a Sega receberia Street Fighter II, a Capcom agora se tornaria uma das licenciadas terceirizadas oficiais da Sega. Para adoçar o negócio, a Capcom ofereceu portar a então recém-lançada Champion Edition, que era uma versão reequilibrada de Street Fighter II que permitia que você jogasse como os quatro personagens “chefes” que não tinham sido lançados em nenhum console antes e eram uma melhoria significativa em relação ao port da Nintendo.
A Capcom encontrou uma forma de contornar o acordo com a Nintendo: Ela portaria uma versão diferente do jogo que fez para a Nintendo.
O Primeiro protótipo de SF2 para Megadrive |
Como a Capcom não estava preparada para lidar com o desenvolvimento do Mega Drive, eles decidiram terceirizar esse port para uma empresa de software de terceiros desconhecida sob a supervisão da Capcom.
O desenvolvimento do port do jogo começou logo após o acordo ser fechado em 1992. Tanto a Capcom quanto a Sega eram muito sigilosas sobre a produção do port, bem como sobre o próprio negócio. Dados os rumores citados diretamente pela Sega na época, o jogo foi realmente desenvolvido, concluído e testado antes da temporada de férias daquele ano. Também houve rumores de que a Sega estava intencionalmente alimentando rumores sobre a possibilidade do jogo aparecer em um console da Sega em um esforço para desacelerar as vendas do console da Nintendo e sustentar as suas próprias.
No outono daquele ano, rumores começaram a se espalhar sobre a oferta da Sega de Street Fighter II, apesar de nunca ter sido anunciado formalmente pela própria empresa. Muitas revistas estavam entusiasmadas com o port, já que o hardware do Mega Drive poderia potencialmente facilitar os requisitos necessários para produzir um port muito preciso do jogo. Os ports de consoles domésticos geralmente tinham que lidar com as limitações e diferenças arquitetônicas do próprio hardware e isso geralmente produzia resultados muito diferentes em comparação com os originais. O sonho de muitos jogadores naquela época era ter versões “perfeitas de arcade” de jogos de fliperama de alta qualidade e alto orçamento produzidos em hardware muito mais caro. Com o Zilog Z80 como processador secundário para som e o CPU Motorola 68000 imensamente superior (que coincidentemente eram os mesmos processadores usados na placa de arcade CP-1 System original) dentro do Sega Mega Drive, havia muita expectativa com esse port.
O Barato(será que foi ?) sai caro
A primeira menção de uma potencial port de Street Fighter II para o Mega Drive que pudemos encontrar até agora é uma breve menção na edição de novembro de 1992 da Mean Machines Sega. A maioria desses primeiros rumores eram consistentes em detalhar três coisas específicas sobre este port: primeiro, todos os boatos afirmavam que o jogo seria baseado na Champion Edition. Dois, seria em um cartucho de 16 Mbit. E, finalmente, um controlador especial de seis botões e um controlador de arcade seriam produzidos especificamente por causa desse port.
Dos meses de dezembro de 1992 a abril de 1993, houve um festival de rumores circulando nas publicações da época.
Algumas pérolas da época dão conta que “ o jogo seria empacotado com o Mega CD para impulsionar as vendas, e seria uma edição completamente nova programada pela própria Capcom.”
Matéria da EGM de maio de 93, com ampla cobertura do evento de anúncio da parceria Sega / Capcom |
Com toda a pressão em torno desse port crescendo, em março de 1993 houve o anúncio oficial, das duas empresas:
Houve um evento público no Accord Sofitel hotel. No evento, Tom Kalinske da Sega of America e Joe Morici da Capcom USA anunciaram o status de licenciada terceirizada da Capcom. O port Street Fighter II: Champion Edition para o Mega Drive foi anunciado e um protótipo do controlador de jogo de seis botões foi mostrado no evento. A data de lançamento de junho de 1993 foi anunciada e um cartucho de 16 Mbit foi anunciado também. Na própria conferência, a Capcom trouxe alguns gabinetes de arcade Street Fighter II: Champion Edition e até mesmo alguns protótipos jogáveis do port de Mega Drive para as pessoas jogarem também.
Porém, nem tudo foram flores…
Quando cópias de avaliação foram enviadas, a imprensa relatou alguns problemas de qualidade de som para as amostras de voz. Mas, no geral, muitos jornalistas não japoneses admitiram que a Champion Edition era superior em comparação com a versão do SNES. Surpreendentemente, os jornalistas japoneses foram mais críticos, mas no final das contas ainda eram favoráveis ao novo port do Mega Drive (Dengeki Mega Drive na edição # 3 apontou as infames barras pretas, por exemplo). Apesar de tudo mencionado pela mídia até agora, parecia que as coisas estavam indo bem para a Sega!
Barras pretas, um quadro menor, e, o infame Branka do protótipo |
Só que não, pois a Capcom, como ótima negociante que sempre foi, depois de anunciar a parceria com a Sega, anunciou o cartucho de 20Mbit Street Fighter II: Turbo Hyper Fighting, previsto para lançamento em 11 de julho no Japão, apenas um mês após o lançamento de Champion Edition da Sega. A versão Turbo Hyper Fighting apresentava todas as mudanças feitas na Champion Edition, mas também incluía a velocidade de jogo mais rápida que se tornou popular com um hack bootleg não oficial / sem suporte, da versão de arcade "Rainbow Edition", criada por piratas de Taiwan.
Se quer algo bem-feito, faça você mesmo
Nesse quadro, de extrema ansiedade e expectativa, o protótipo chegou para Akira Nishitani, o supervisor de produção de Street Fighter. E, ele ficou horrorizado: “Lembro-me de quando a versão do Genesis apareceu pela primeira vez. Verifiquei a ROM e basicamente disse: Isso é terrível. Livre-se de tudo.”
Era um cartucho de 16Mbits, com faixas pretas e uma tela bem menor, para acomodar todos os personagens e cenários, e, mesmo assim, muita coisa foi cortada.
Até a arte e o preço do cartucho já tinham sido definidas, mas o jogo não existia mais. |
A Capcom ficou muito desapontada com a qualidade do port para Megadrive, feito pela terceirizada misteriosa. E, embora não esteja claro por que a Capcom decidiu descartar completamente quase todo o trabalho feito para a Champion Edition, considerando que supervisionou o port ao longo de todo o seu desenvolvimento, o port foi eliminado sem cerimônia, apenas cerca de um mês após o anúncio oficial da parceria com a Sega. E, o game fora oficialmente anunciado na CES de 1993, em junho, para um lançamento em setembro do mesmo ano. Ora, como o protótipo foi descartado, a Capcom teve 2 meses para criar uma versão nova, quase do zero, para o Mega drive.
O quê ajudou essa tarefa quase impossível, foi poder ter assets das versões do PC Engine e do SNES, que estavam sendo desenvolvidas na mesma época, sendo então adaptadas ao hardware do Mega drive.
Bem, a qualidade do protótipo não era consenso entre os executivos da Capcom na época, tanto que Joe Morici, executivo da Capcom USA, disse que o protótipo era bom o suficiente para ser lançado o quanto antes, mas, Akira Nishitani foi contra. E, ter que refazer, in-house, todo o cartucho, demorou tempo suficiente para que o lançamento de Street Fighter 2: Special Champion Edition coincidisse com seu maior rival: Mortal Kombat, que seria lançado na Mortal Monday, 13 de setembro de 1993. Mas, essa é outra história…
Street Fighter enfrentaria seu maior inimigo: Mortal Kombat |
A pressa é inimiga da perfeição
Com uma produção corrida, a versão de Street Fighter II: Special Champion Edition, para o Sega Megadrive / Genesis deixou a desejar em alguns aspectos.
As críticas se concentraram nos gráficos e no som. A paleta de cores limitada do Genesis faz com que muitos estágios pareçam desbotados ... os personagens são muito pequenos, os fundos são de qualidade muito baixa e quando comparados lado a lado com as versões SNES é fácil ver porque o SNES era considerado o sistema superior visualmente.
E, seu áudio foi muito criticado: A música é de qualidade muito granulada e as vozes são simplesmente horríveis. Eles soam roucas e ininteligíveis, e é aí que a versão de Gênesis realmente vacila.
Mesmo assim, o jogo vendeu muito bem, e, foi um port impressionante.
Mas, tanto os gráficos como as vozes, foram muito criticados. Agora, a pergunta que não quer calar: O Hardware do Megadrive era tão ruim assim ? Que uma versão melhor não poderia existir ? Ou, esse port foi vítima da correria e trapalhadas da Capcom ? Bem, essa resposta levaria 27 anos para ser respondida.
27 Anos depois…
Em 17 de julho de 2020, o rom hacker brasileiro Rafael Pyron lançou, em https://www.romhacking.net/hacks/5273/ um patch para o jogo original, aquele lançado em setembro de 93, que conserta todas as coisas que a Capcom deixou meia boca para o Sega Megadrive nesse port:
O jogo de 93, remasterizado |
“Tudo relacionado à arte e apresentação foi refeito”, afirma Pyron. “Todos os recursos foram usados de forma inteligente para extrair o potencial do console. Também não é uma port restrito ao trabalho original, Street Fighter 2 sempre foi atualizado nos arcades e nas ports. Portanto, parte do trabalho foi revisar o jogo com elementos modernos presentes na própria série SF para dar uma aparência atualizada ao jogo. ”
As mudanças incluem um novo design de HUD, bem como um novo texto. O mapa de seleção do jogador foi revisado, assim como os retratos dos personagens na tela de seleção do jogador. Os quadros de animação foram revisados e a arte foi atualizada para fazer uso de mais cores e detalhes. Até as sequências finais do jogo foram atualizadas para ficarem mais próximas das vistas no original do arcade. Pyron também não fez apenas alterações cosméticas; existem inúmeras correções de jogo que reequilibram a jogabilidade.
As mudanças da nova versão |
Como jogar Street Fighter 2: Remastered no PCLinuxOS ?
Chegamos ao ponto mais interessante do artigo: Como jogar o Street Fighter 2: Remastered no PCLinuxOS. É só seguir essa receita fácil, fácil.
- Você vai precisar de um dump da ROM Street Fighter 2: Special Champion edition. A versão deve ser: Street Fighter II' - Special Champion Edition (U) [f1], caso contrário, não vai funcionar.
- Você vai precisar de um IPS patcher. Eu empacotei 3 para o PCLinuxOS: Lazy_IPS, EWingIPSPatcher e Jips. Aconselho usar um dos dois primeiros, que são mais atualizados. Jips não funciona muito bem com patches atuais.
- Vá no link do patch: https://www.romhacking.net/hacks/5273/ e clique em Dowload
- Baixe o arquivo ZIP contendo o patch.
- Agora, detalhes muito importantes: A rom de Street Fighter 2: Special Champion edition deve estar com atributos de R/W, senão o patch não poderá ser aplicado. Então, acerte o atributo da ROM para Leitura e Escrita.
- Descompacte o arquivo ZIP, e, terá o arquivo IPS, do patch, que será aplicado na ROM
- Abra seu IPS patcher favorito (algum dos citados acima)
- Clique em escolher ROM, aponte para a pasta onde está a ROM do Street Fighter 2: Special Champion edition . Depois, clique em Escolher Patch IPS, aponte para onde foi descompactado o patch IPS e clique em aplicar.
- E pronto, o patch será aplicado e, a Rom resultante será Street Fighter 2 Remastered. Se você possuir um Everdrive, poderá passar a ROM atualizado para um cartão de memória e jogar em um Megadrive real. Ou poderá se divertir com os vários emuladores de Megadrive que estão nos repos do PCLinuxOS.
Aqui, um vídeo review do processo de aplicar o patch e um review do jogo atualizado:
Ok ?
Espero que apreciem, e, joguem bastante um jogo que, depois de 27 anos, ficou como deveria, se a Capcom não tivesse sido tão atrapalhada.
segunda-feira, 20 de julho de 2020
Ventoy: O USB Loader definitivo!
Pen drives USB, no Linux, sempre foram problemáticos. Afora o saudoso unetbootin, as soluções de USB bootável no Linux, sempre são capengas. Ou não se têm todas os recursos, dos programas do windows, ou é complicado e trabalhoso de fazer funcionar.
Apenas à guisa de comparação, o windows têm: Wubi, Rufus, Yumi, Universal USB Installer, LiLi USB Creator, e a lista segue…
No Linux, tínhamos o Unetbootin, que era uma ferramenta bastante boa, mas, que não seguiu o desenvolvimento, no salto de 32 para 64 bits. Realmente, ele não seguiu seu desenvolvimento como deveria, ficando para trás. Então, nós que usamos Linux, ficamos órfãos, de alguma solução que fosse prática, fácil e que efetivamente funcionasse.
Ventoy aparece e salva o dia
Como funciona o Ventoy ?
Ventoy é um script, pequeno programa, que quando executado (como root), particiona um pendrive USB (o qual deve ser especificado para que o programa possa fazer seu trabalho), em duas partições: Uma partição de 32 Mbs, na qual um loader é instalado, e, que serve também como uma partição EFI, caso o pendrive seja usado para boot em máquinas com boot EFI, e, o resto do pendrive é formatado em exFAT, e, o pendrive fica com o rótulo ventoy.
No Ventoy-1.0.11, você pode reformatar a 1ª partição com outro sistema de arquivos, exFAT / FAT32 / NTFS / UDF / XFS / Ext2 / Ext3 / Ext4 são suportados.
Note-se que, se você escolher XFS / Ext2 / Ext3 / Ext4, o USB não estará disponível no Windows e não poderá ser usado para instalar o Windows. Mas se você usar apenas o Linux, será uma boa escolha, porque o XFS / Ext2 / Ext3 / Ext4 terá melhor desempenho no Linux.
Quanto à partição 2, deve haver uma partição do sistema EFI com sistema de arquivos FAT e esses são os requisitos obrigatórios das especificações da UEFI. Portanto, essa partição é criada para manter o arquivo de inicialização EFI e outros arquivos necessários para o Ventoy. Como esses arquivos são muito pequenos, 32 MB é suficiente. Além disso, a partição EFI também pode estar na parte1, mas o desenvolvedor a definiu na parte2 apenas porque, em algumas versões do Windows como o Windows 7, apenas a primeira partição da unidade USB é visível para o sistema. E isso é bom para a proteção de Ventoy.
Esta partição é muito pequena e usada pelo ventoy, portanto é melhor não alterar nada nesta partição.
E o espaço de 1 MB ? Ele é usado para guardar o boot loader em sistemas Legacy bios.
E, como usar o ventoy ? O How to vem a seguir.
Usando o ventoy
Agora então, aos passos para a utilização do ventoy.
1) Baixe o script, na versão Linux:
https://github.com/ventoy/Ventoy/releases/download/v1.0.15/ventoy-1.0.15-linux.tar.gz
A versão mais recente é a 1.0.15.
2) Depois de baixar o script, descompacte-o em algum lugar de sua /home. Ao descompactar, ele cria uma pasta ventoy-1.0.15. Entre nesta pasta.
A sintaxe dos comandos do ventoy é: Ventoy2Disk.sh CMD [OPÇÃO] / dev / sdX
Onde:
CMD:
-i instala ventoy no sdX (falha se o disco já estiver instalado com ventoy)
-I força a instalar ventoy no sdX (não importa se instalado ou não)
-u atualiza ventoy em sdX
OPÇÃO: (opcional)
-r SIZE_MB preserva algum espaço na parte inferior do disco (apenas para instalação)
-s habilita o suporte a secure boot (o padrão está desabilitado)
-g usa o estilo de partição GPT, o padrão é o estilo MBR (apenas para instalação)
No meu caso, o pendrive foi reconhecido como sdb, então, o comando ficou ./Ventoy2Disk.sh -i / dev/ sdb
5) Digite Y.
6) Ele vai pedir confirmação, digite Y novamente.
7) O script será executado, e, o pendrive particionado e formatado e o ventoy boot loader instalado.
8) Depois de particionado e instalado, o layout do pendrive ficou assim:
1) Com o computador desligado, pendrive foi inserido. Ao ligar, nesse caso, pressionar F12.
2) Aparece o menu de seleção de dispositivo
4) E, ao bootar, o menu do Ventoy aparece, com todas as ISO’s armazenadas na partição 1
Ok ? Espero que tenham apreciado, uma ótima ferramenta, não destrutiva, simples eficaz e que funciona para o gerenciamento de pendrives bootáveis USB, quer eles sejam mono ISO ou multi ISO.
Um abraço e até o próximo mês.
quarta-feira, 24 de junho de 2020
O Amor Mortal da Microsoft
Eu hesitei muito antes de escrever este artigo. Na verdade, eu ficava com o coração pesado. Seria algo como dizer às crianças que papai Noel não existe, ou a fada do dente é invenção e o coelho da Páscoa é uma farsa. Como fazer isso, logo agora que o Linux está se tornando main stream ? Jogar um balde de água fria, em quem está chegando no Linux ? Desestimular novos usuários ?
Mas, não posso só pensar em quem está chegando agora. Preciso pensar em quem sempre esteve aqui, ao longo do caminho. Gente que viveu tempos ótimos, tempos ruins, e, esses nossos tempos de agora, onde tudo parece bom, mas, não é. É por quem sempre foi usuário Linux é que eu escrevo este artigo. Afinal, somos como cidadãos, pessoas que moram em uma área, na cidade, que está velha, feia, até marginalizada. E, grandes empreiteiros marcaram nossa vizinhança para gentrificação. E, não vão medir esforços para nos expulsar de nossos lares, nossas /homes.
Como o câncer se transformou em amor ?
Mas, essa mentalidade de Ballmer empurrou a Microsoft para um beco sem saída: Todos estavam usando o Software Livre, como uma vantagem competitiva, mas, a Microsoft, por causa de seu CEO (Ballmer) continuava como uma opositora do Software Livre. Claro que Ballmer teve sua quota de trapalhadas, como se envolver com fabricação de celulares, coisa que Bill Gates se opunha, mas Ballmer achou por bem adquirir as plantas da Nokia e forçar sua linha de celulares baseados no Windows Phone OS. O quê se mostrou um tremendo fracasso, como todos vimos.
Se não consegue vencê-los, finja que os AMA...
Uma cara nova, mas, as mesmas velhas intenções
A entrada de Satya Nadella teve um impacto imediato na Microsoft. Após décadas de liderança de Bill Gates e Steve Ballmer, havia uma cultura agressiva, às vezes tóxica, na Microsoft. Satya mudou drasticamente a cultura da Microsoft, o moral dos funcionários melhorou e o mercado corporativo estava pronto para a mudança para a nuvem. Bem, essa cara nova, essa mudança de cultura, todo esse turn around era o que a empresa, Microsoft, queria que todos percebessem. Na verdade, a entrada de Nadella foi um grande golpe publicitário. Não que ele não fosse capaz, ele trabalhou na Sun e tinha começado no Microsoft em 1992, talento ele tinha e tem. A mudança, no entanto, foi apenas cosmética.
Tanto que, quando questionado sobre salários iguais, para homens e mulheres, na Microsoft, ele saiu pela tangente. Ou seja, quanto mais as coisas parecem mudar, mais continuam as mesmas.
Se não pode vencê-los, compre um lugar na mesa.
Nadella, no comando da Microsoft, aproximou a empresa com empresas e tecnologias com as quais a Microsoft também concorre, incluindo a Apple Inc., Salesforce, IBM, e Dropbox. Em contraste com as campanhas anteriores da Microsoft contra o sistema operacional Linux, Nadella proclamou que "Microsoft ❤️ Linux" e a Microsoft ingressou na Linux Foundation como membro Platinum em 2016.
Sim, Microsoft comprou um lugar à mesa, e, forçou seu pé na porta. Mas, não foi só isso.
Agindo dessa forma, Nadella fez jus ao ditado mafioso: “Tenha seus amigos perto, e, seus inimigos mais perto ainda”.
Mas, ao construir essas “pontes”, buscar essa aproximação, Nadella pôs em movimento planos com motivos ocultos, onde a verdadeira natureza da Microsoft aparece, apesar do rosto simpático e sorridente.
Não nos esqueçamos nunca de James Plamondon
E, como a Microsoft tem uma boa parte da imprensa técnica de hoje em sua folha de pagamento(anúncios e publicidade), é claro que obtém ótimas matérias, principalmente sobre os arrojados planos de tornar a empresa, uma empresa Open Source, de seu Ceo Nadella.
Anos mais tarde, Plamondon se arrependeu de seus atos.
Claro que, para que a comunidade acreditasse na “nova” Microsoft, eles tiveram que investir em sites que tratavam de Software Livre e Open Source, como Fossbytes e outros. E, tanto foi, que hoje dia, há sites sobre Linux que tratam mais das propagandas da Microsoft do que do Linux, propriamente dito.
Graças a toda publicidade positiva, a Microsoft conseguiu mudar sua imagem. Mas, faltava ainda a cereja no bolo, que era ter todos os projetos de Free Software e Open Source para si. E, por mais incrível que pareça, se materializou.
A compra do github, ou, como ter (quase) todo Software Livre numa tacada só
Tanto que, Ballmer teria dito que “Não existe uma empresa chamada Linux, apenas existe um roteiro do Linux. No entanto, o Linux meio que brota organicamente da terra. E tinha, você sabe, as características do comunismo que as pessoas amam muito, muito sobre isso. Ou seja, é grátis.”
Exatamente, a tal fragmentação, a organicidade do Linux era sua fortaleza e escudo. No entanto, isso mudaria muito, com centralizações que deixariam o Linux vulnerável.
Com a liderança de Nadella, a Microsoft começou com uma onda de aquisições, que, se mostraram melhores que as desastradas aquisições de Ballmer. Ele(Ballmer) comprou a Nokia, o Skype e alguns outros ativos, que se desvalorizaram ou perderam relevância.
Porém, mesmo a compra do Github foi um movimento muito bem pensado. Na verdade, um ataque que não poderia ter sido feito, senão com muita paciência.
E, levou um bom tempo para ser concretizado.
Em 2014, o chefe de nuvem da Microsoft, Scott Guthrie, escreveu uma proposta para adquirir o GitHub. Então ele arquivou o plano em uma gaveta. De vez em quando, ele pegava o plano, olhava para ele e depois o devolvia à gaveta.
Guthrie achava que a Microsoft simplesmente não estava pronta para adquirir a popular empresa de código aberto. “Nós teríamos estragado tudo”, disse Guthrie. Além disso, os desenvolvedores - muitos dos quais viam a Microsoft como inimigo público número 1 por seus ataques a softwares de código aberto distribuídos gratuitamente - teriam se revoltado.
“O mundo do código aberto teria nos encarado corretamente como o anticristo”, disse ele. “Não tínhamos a credibilidade que temos agora em relação ao código aberto”. A história toda pode ser lida aqui.
E isto está correto. A Microsoft mudou ? Não, de jeito nenhum. Eles ainda são o anticristo. Só mudaram suas táticas. Afinal, uma serpente pode mudar de escamas, mas segue sendo uma serpente.
Microsoft, o império criado nos ombros de outros.
Mas, não pára por aí. Ao longo dos anos, a empresa se apropriou de muito mais.
1994 - Stac, que criou um software de compressão para discos, Stacker, e, em1993, a Microsoft lançou o MS-DOS 6.0, que incluía um programa de compactação de disco chamado DoubleSpace. A Microsoft havia discutido anteriormente com o Stac para licenciar sua tecnologia de compressão e discutido com os engenheiros do Stac e analisado o código do Stac como parte do processo de due diligence. Resultado: Copiaram a tecnologia, lançaram o produto e não deram nada para a Stac. Stac processou a Microsoft e ganhou, em 2001.
1995 - Syn'x Relief processa Microsoft por pirataria de software: Vários recursos pioneiros de animação em 3D desenvolvidos pela empresa francesa Syn'x Relief para seu produto Character, foram copiados pela SoftImage. Eles estavam negociando uma licença para vários recursos com a empresa SoftImage, que foi adquirido pela Microsoft. As negociações foram interrompidas quando a SoftImage fez exigências irracionais. Esses recursos são inequívocos e exclusivos no setor, e a Microsoft prometeu removê-los todos do produto SoftImage. A Microsoft não removeu nenhum deles e a Syn'x Relief descobriu que eles não tinham outro recurso senão processar. Syn'x Relief ganhou em 2001.
1998 - A Sun Microsystems processa a Microsoft - o caso Java - A Microsoft, reconhecendo que o ambiente Java da Sun poderia tornar o Windows irrelevante, determinada a corrompê-lo e pervertê-lo. Para isso, eles precisavam licenciar o Java da Sun. A Sun, desejando promover o Java o máximo possível, achou que licenciá-lo para a Microsoft seria muito vantajoso para eles, embora James Gosling, seu principal criador, sentisse que lidar com a Microsoft era muito perigoso. A Microsoft, de posse da licença da Sun, modificou o Java de um jeito, que programas feitos em outras plataformas não funcionariam direito no Java da Microsoft e vice-versa. Como a Microsoft tinha assinado uma cláusula de não mudança no software, a Sun processou a Microsoft, e, em 2002 Microsoft teve que entrar em acordo, pagou uma quantia de US$20 milhões e não produziu mais a máquina virtual Java (JRE).
Só que não, eles continuam com as velhas práticas, hoje ainda:
2020 - O AppGet “realmente nos ajudou”, diz a Microsoft, mas não oferece desculpas ao desenvolvedor por matar o gerenciador de pacotes de código aberto: Uma prévia do WinGet(programa para gerenciar pacotes no Windows, clone do Apt-Get) foi lançada pela Microsoft durante o recente evento virtual Build, levando o desenvolvedor do AppGet, Keivan Beigi, a postar sobre como ele foi abordado pela Microsoft em julho de 2019, supostamente para lhe oferecer ajuda no desenvolvimento. Ele disse que foi questionado pelo fornecedor em detalhes sobre suas ideias de gerenciamento de pacotes, convidado a se candidatar a um emprego na Microsoft para trabalhar em uma versão oficial do AppGet e não ouviu nada mais, até o momento antes do lançamento do WinGet. Depois disso, Beigi desistiu de trabalhar no AppGet. Link aqui.
2020 - Acho que é hora de compartilhar publicamente sobre como a Microsoft roubou meu código e cuspiu nele: “A Microsoft copia / rouba lerna” – Lerna, Uma ferramenta para gerenciar projetos JavaScript com vários pacotes, foi o que “inspirou” uma ferramenta semelhante, Rush, da Microsoft, que faz a mesma coisa. O autor, Jamie Kyle, depois de analisar o código do Rush, chegou a esta conclusão. Mas, a Microsoft fez ainda pior, segundo Jamie: “No leia-me, eles reconhecem o fato de que existem outras soluções e dizem que são ruins. Nenhuma menção ao fato de que Rush foi tirado diretamente de uma dessas soluções ruins.”
A história inteira foi removida da internet, sendo mantida apenas no web archive org e em artigos espalhados pela internet. Sabe-se lá como a Microsoft coagiu o desenvolvedor.
Embrace, Extent, Extinguish não mais
Houve mudanças na Microsoft ? De propagandas e relações-públicas, sim, de atitudes, não.
Senão, vejamos:
• O Microsoft Office adotou o ODF como padrão ? Não
• A Microsoft ajudou a expansão do Linux no desktop ? Não, e, já vamos abordar como ela planeja matar o Linux no desktop.
• A Microsoft portou o MS Office para Linux ? Claro que não.
• A Microsoft portou o DirectX para Linux ? Óbvio que não.
Então, nada mudou. Ou, mudou pra pior: Pelo menos, sob a direção de Ballmer, Microsoft não era dissimulada: queria destruir o Linux e isso era bem claro. Com Nadella, segue querendo destruí-lo, mas de forma velada.
Porém, como a Microsoft age agora, em relação ao Linux ? Com uma outra estratégia de EEE, porém agora é Envelope, Extend, Extinguish.
O novo EEE
Mas como a Microsoft lucraria com o Software Livre, que ela tanto atacou através dos anos ? Simples, faça com que o Linux necessite da Microsoft para rodar. E, apresente a Microsoft como o melhor provedor de Linux que pode existir. Mas como ? Sim, e isto está acontecendo agora.
Microsoft, um dos maiores contribuintes do kernel Linux
Não. Claro que não. As contribuições da Microsoft são apenas em seu próprio interesse. Na verdade, todo esse esforço no desenvolvimento do kernel Linux é apenas sobre como fazer o Linux render mais, rodando dentro do Hyper-V. E agora, a coisa fica pior, pois não é mais emular o Linux no server side, mas também o WSL, emular o Linux no desktop Windows 10. Sim, Microsoft está investindo pesadamente para poder emular o Linux, da melhor forma possível, de dentro de suas plataformas: No servidor, Azure, e, no desktop, o WSL.
Não nos enganemos: Tudo que o está acontecendo agora, já aconteceu antes…
Como ? Bem, quem é mais jovem não se lembra dessa história, mas aconteceu. Paul Maritz, chefe dos negócios de sistemas operacionais da empresa, em meio à concorrência acirrada com a Netscape, teria traçado, em 1995, a estratégia para derrotar a concorrente. Ele teria dito: “Vamos cortar o suprimento de ar deles. Tudo o que eles estão vendendo, vamos doar de graça” – E, depois disso, a próxima versão do Windows, o Windows 98 veio com o Internet Explorer embutido, gratuitamente, para que os usuários não perdessem tempo comprando e instalando o Netscape navigator, o browser da Netscape.
O resultado disso, foi que a Netscape foi definhando e morrendo aos poucos, já que com um navegador embutido, a Microsoft podia criar extensões para HTML, CSS e outras coisas mais, que os concorrentes não conseguiam acompanhar. Além disso, quem compraria um navegador, quando já havia um embutido com o sistema operacional ? A empresa encolheu, ao ponto de ser comprada pela AOL em 2002. Seu principal produto, o Netscape navigator, teve seu código fonte aberto e tornou-se a base para o Firefox. E, a AOL processou a Microsoft, por práticas desleais no mercado de browsers, em julho de 2002. Em 2003, a Microsoft aceitou fazer um acordo com a AOL, onde pagaria US$ 750 milhões, como compensação por suas práticas, encerrando o processo. Mas, naquele ponto, quase dez anos tinham se passado, a Netscape tinha quase ido à falência, e, o Netscape Navigator nem era mais lembrado. Uma vitória, muito tardia.