segunda-feira, 17 de agosto de 2020

Street Fighter 2 Remastered no PCLinuxOS


Depois de quase 30 anos (27 para ser exato), um jogo é modificado para que funcione como deveria funcionar na data em que foi lançado. Street Fighter 2 Remastered é um hack para o jogo do Megadrive / Genesis, que foi lançado em 28 de setembro de 1993, no Japão, em 27 de setembro nos EUA e 29 de outubro na Europa. 

O cartucho em versão americana

Porém, mesmo quando foi lançado, houve críticas ao produto final, que foi feito pela própria Capcom, in house.
Mas, o produto que chegou às lojas, em 93, não foi o primeiro produto da Capcom sobre Street Fighter para o Megadrive. Na verdade, foi o segundo, e, mesmo assim, sua produção foi bastante tumultuada.
Agora, vamos dar um passeio, no túnel do tempo, de volta aos anos 90, para entender por quê o cartucho para Megadrive saiu uma versão inferior.
 

Os Anos 90 foram testemunha de uma guerra sem precedentes

Sim, foram os anos da famosa console wars, a guerra dos videogames, onde empresas como Sega e Nintendo se digladiavam por fatias de mercado.
E cada pequena vitória significava muito, pois o mercado de videogames, nos anos 90 já tinha ultrapassado o mercado de entretenimento tradicional, como o cinema e a música.
Naquela época, a Nintendo reinou suprema, no mercado de 8 bits, tanto no Japão como nos EUA, o quê forçou a Sega a dar o próximo passo na evolução dos videogames: lançar uma máquina de 16 bits, a qual seria melhor para portar seus sucessos de arcade (fliperama), e, daria uma vantagem tecnológica competitiva em relação à rival Nintendo.
Porém, a Nintendo não dormia no ponto, e, era famosa por forçar contratos draconianos em suas empresas licenciadas parceiras. Visando jogar areia nas rivais, a Nintendo assinou um contrato de exclusividade com a Capcom, é, a Capcom de Street Fighter II. Com este contrato, a Capcom não poderia portar nenhum de seus jogos originais para qualquer outro console de outros fabricantes.
Mas, poderia licenciá-los para outras empresas, e, fez isso, com a própria Sega, que comprou os direitos de Strider e Ghouls’n’ Ghosts e criou versões para o Megadrive. As versões foram ótimas, e, não comprometeram a relação da Capcom com a Nintendo. Mas, tudo isso mudaria em 1992, com Street Fighter II.

Em 1991, Street Fighter II ressuscitou os fliperamas

Street Fighter II foi responsável por revitalizar a indústria de videogames de arcade no início de 1990, a um nível de popularidade não visto desde os dias de Pac-Man no início de 1980. Sim, os fliperamas estavam estagnados e tinham perdido o interesse do público.  Porém SF 2 reacendeu a paixão  nos  fliperamas: vendeu mais de 60 mil máquinas de arcade, cada uma custando em torno de US$ 1.300,00. Contando todo o tempo decorrido, estima-se que o jogo tenha rendido mais de 1 bilhão e 300 mil dólares, só em máquinas arcade, do SF2. E, claro, a Capcom lucraria muito mais, com o upgrade, Street Fighter II: Champion Edition, que venderia mais de 140 mil máquinas. 

 

Street Fighter 2 fez o SNES o sucesso que ele foi

E, o todo o sucesso de SF2 coincidiu com o lançamento do Super Nintendo. Como a Nintendo tinha um contrato de exclusividade com a Capcom, o timing foi perfeito para o recém-lançado console da big N: A versão SNES do Street Fighter II original foi o software de jogo individual mais vendido da empresa, com mais de 6,3 milhões de unidades vendidas, e continua sendo seu software de jogo mais vendido em uma única plataforma até os dias atuais. O SNES foi lançado nos EUA em agosto de 1991, e, SF2 foi lançado para a plataforma em julho de 92, o que impulsionou as vendas do console e ajudou-o a cimentar uma posição de destaque na guerra dos consoles, apesar do Megadrive já estar há dois no mercado, com uma biblioteca considerável.

Bem-vindo ao próximo nível

Com a renascença dos arcades e o impulso que SF2 deu ao SNES, o mercado de games de luta 1 on 1 estava fervendo. Tanto que muitos jogos surgiram por causa de SF2, o mais óbvio foi Mortal Kombat, seguido por muitos outros, como Killer Instinct, Art of Fighting, World Heroes e etc…


O Lema da Sega em 93

Mas, com a acirrada batalha dos consoles, as antigas regras da Nintendo, do tempo do NES 8 bits, não estavam mais valendo.
A Nintendo tinha regras estritas com suas licenciadas: cada desenvolvedor terceirizado só podia lançar até cinco jogos por ano (mas alguns terceiros contornaram isso usando nomes diferentes, como a marca “Ultra Games” da Konami), esses jogos não poderiam ser lançados em outro console dentro de dois anos, e a Nintendo era a fabricante e fornecedora exclusiva dos cartuchos NES.
Em 1991, a Acclaim começou a lançar jogos para ambas as plataformas, com a maioria dos outros licenciados da Nintendo seguindo o exemplo ao longo dos anos seguintes.
A Capcom relutou muito sobre isso, mas, licenciou alguns jogos para a Sega (como mencionado acima).
A Sega, de olho numa fatia desse mercado, começou a negociar agressivamente com a Capcom, para ter um Street Fighter II para sua plataforma. As negociações com a Sega em relação a trazer Street Fighter II para o Sega Mega Drive começaram por volta do Summer Consumer Electronic Show de 1992. A Capcom do Japão era compreensivelmente contra a ideia de ir contra seu relacionamento com a Nintendo e estava relutante em trabalhar com a Sega por causa disso.

Sega Faz o Que a Nintendo não

No entanto, um acordo foi fechado e a Sega ia receber seu Street Fighter II. Não apenas a Sega receberia Street Fighter II, a Capcom agora se tornaria uma das licenciadas terceirizadas oficiais da Sega. Para adoçar o negócio, a Capcom ofereceu portar a então recém-lançada Champion Edition, que era uma versão reequilibrada de Street Fighter II que permitia que você jogasse como os quatro personagens “chefes” que não tinham sido lançados em nenhum console antes e eram uma melhoria significativa em relação ao port da Nintendo.
A Capcom encontrou uma forma de contornar o acordo com a Nintendo: Ela portaria uma versão diferente do jogo que fez para a Nintendo.

O Primeiro protótipo de SF2 para Megadrive

Como a Capcom não estava preparada para lidar com o desenvolvimento do Mega Drive, eles decidiram terceirizar esse port para uma empresa de software de terceiros desconhecida sob a supervisão da Capcom.
O desenvolvimento do port do jogo começou logo após o acordo ser fechado em 1992. Tanto a Capcom quanto a Sega eram muito sigilosas sobre a produção do port, bem como sobre o próprio negócio. Dados os rumores citados diretamente pela Sega na época, o jogo foi realmente desenvolvido, concluído e testado antes da temporada de férias daquele ano. Também houve rumores de que a Sega estava intencionalmente alimentando rumores sobre a possibilidade do jogo aparecer em um console da Sega em um esforço para desacelerar as vendas do console da Nintendo e  sustentar as suas próprias.

No outono daquele ano, rumores começaram a se espalhar sobre a oferta da Sega de Street Fighter II, apesar de nunca ter sido anunciado formalmente pela própria empresa. Muitas revistas estavam entusiasmadas com o port, já que o hardware do Mega Drive poderia potencialmente facilitar os requisitos necessários para produzir um port muito preciso do jogo. Os ports de consoles domésticos geralmente tinham que lidar com as limitações e diferenças arquitetônicas do próprio hardware e isso geralmente produzia resultados muito diferentes em comparação com os originais. O sonho de muitos jogadores naquela época era ter versões “perfeitas de arcade” de jogos de fliperama de alta qualidade e alto orçamento produzidos em hardware muito mais caro. Com o Zilog Z80 como processador secundário para som e o CPU Motorola 68000 imensamente superior (que coincidentemente eram os mesmos processadores usados na placa de arcade CP-1 System original) dentro do Sega Mega Drive,  havia muita expectativa com esse port.

O Barato(será que foi ?) sai caro

A primeira menção de uma potencial port de Street Fighter II para o Mega Drive que pudemos encontrar até agora é uma breve menção na edição de novembro de 1992 da Mean Machines Sega. A maioria desses primeiros rumores eram consistentes em detalhar três coisas específicas sobre este port: primeiro, todos os boatos afirmavam que o jogo seria baseado na Champion Edition. Dois, seria em um cartucho de 16 Mbit. E, finalmente, um controlador especial de seis botões e um controlador de arcade seriam produzidos especificamente por causa desse port.
Dos meses de dezembro de 1992 a abril de 1993, houve um festival de rumores circulando nas publicações da época.
Algumas pérolas da época dão conta que “ o jogo seria empacotado com o Mega CD para impulsionar as vendas, e seria uma edição completamente nova programada pela própria Capcom.”

Matéria da EGM de maio de 93, com ampla cobertura do evento de anúncio da parceria Sega / Capcom

Com toda a pressão em torno desse port crescendo, em março de 1993 houve o anúncio oficial, das duas empresas:
Houve um evento público no Accord Sofitel hotel. No evento, Tom Kalinske da Sega of America e Joe Morici da Capcom USA  anunciaram o status de licenciada terceirizada  da Capcom. O port Street Fighter II: Champion Edition para o Mega Drive foi anunciado e um protótipo do controlador de jogo de seis botões foi mostrado no evento. A data de lançamento de junho de 1993 foi anunciada e um  cartucho de 16 Mbit foi anunciado também.  Na própria conferência, a Capcom trouxe alguns gabinetes de arcade Street Fighter II: Champion Edition e até mesmo alguns protótipos jogáveis do port de Mega Drive para as pessoas jogarem também.

Porém, nem tudo foram flores…

Quando cópias de avaliação foram enviadas, a imprensa relatou alguns problemas de qualidade de som para as amostras de voz. Mas, no geral, muitos jornalistas não japoneses admitiram que a Champion Edition era superior em comparação com a versão do SNES. Surpreendentemente, os jornalistas japoneses foram mais críticos, mas no final das contas ainda eram favoráveis ao novo port do Mega Drive (Dengeki Mega Drive na edição # 3 apontou as infames barras pretas, por exemplo). Apesar de tudo mencionado pela mídia até agora, parecia que as coisas estavam indo bem para a Sega!

 

Barras pretas, um quadro menor, e, o infame Branka do
protótipo


Só que não, pois a Capcom, como ótima negociante que sempre foi, depois de anunciar a parceria com a Sega, anunciou o cartucho de 20Mbit Street Fighter II: Turbo Hyper Fighting, previsto para  lançamento em 11 de julho no Japão, apenas um mês após o lançamento de Champion Edition da Sega. A versão Turbo Hyper Fighting apresentava todas as mudanças feitas na Champion Edition, mas também incluía a velocidade de jogo mais rápida que se tornou popular com um hack bootleg não oficial / sem suporte, da versão de arcade  "Rainbow Edition", criada por piratas de Taiwan.

Se quer algo bem-feito, faça você mesmo

Nesse quadro, de extrema ansiedade e expectativa, o protótipo chegou para Akira Nishitani, o supervisor de produção de Street Fighter. E, ele ficou horrorizado: “Lembro-me de quando a versão do Genesis apareceu pela primeira vez. Verifiquei a ROM e basicamente disse: Isso é terrível. Livre-se de tudo.”
Era um cartucho de 16Mbits, com faixas pretas e uma tela bem menor, para acomodar todos os personagens e cenários, e, mesmo assim, muita coisa foi cortada.

Até a arte e o preço do cartucho já tinham
sido definidas, mas o jogo não existia mais.

A Capcom ficou muito desapontada com a qualidade do port para Megadrive, feito pela terceirizada misteriosa. E, embora não esteja claro por que a Capcom decidiu descartar completamente quase todo o trabalho feito para a Champion Edition, considerando que supervisionou o port ao longo de todo o seu desenvolvimento, o port foi eliminado sem cerimônia, apenas cerca de um mês após o anúncio oficial da parceria com a Sega. E, o game fora oficialmente anunciado na CES de 1993, em junho, para um lançamento em setembro do mesmo ano. Ora, como o protótipo foi descartado, a Capcom teve 2 meses para criar uma versão nova, quase do zero, para o Mega drive.
O quê ajudou essa tarefa quase impossível, foi poder ter assets das versões do PC Engine e do SNES, que estavam sendo desenvolvidas na mesma época, sendo então adaptadas ao hardware do Mega drive.
Bem, a qualidade do protótipo não era consenso entre os executivos da Capcom na época, tanto que Joe Morici, executivo da Capcom USA, disse que o protótipo era bom o suficiente para ser lançado o quanto antes, mas, Akira Nishitani foi contra. E, ter que refazer, in-house, todo o cartucho, demorou tempo suficiente para que o lançamento de Street Fighter 2: Special Champion Edition coincidisse com seu maior rival: Mortal Kombat, que seria lançado na Mortal Monday, 13 de setembro de 1993. Mas, essa é outra história…

Street Fighter enfrentaria seu maior inimigo:
Mortal Kombat

 

A pressa é inimiga da perfeição

Com uma produção corrida, a versão de Street Fighter II: Special Champion Edition, para o Sega Megadrive / Genesis deixou a desejar em alguns aspectos.
As críticas se concentraram nos gráficos e no som.  A paleta de cores limitada do Genesis faz com que muitos estágios pareçam desbotados ... os personagens são muito pequenos, os fundos são de qualidade muito baixa e quando comparados lado a lado com as versões SNES é fácil ver porque o SNES era considerado o sistema superior visualmente.
E, seu áudio foi muito criticado:  A música é de qualidade muito granulada e as vozes são simplesmente horríveis. Eles soam roucas e ininteligíveis, e é aí que a versão de Gênesis realmente vacila.
Mesmo assim, o jogo vendeu muito bem, e, foi um port impressionante.
Mas, tanto os gráficos como as vozes, foram muito criticados. Agora, a pergunta que não quer calar: O Hardware do Megadrive era tão ruim assim ? Que uma versão melhor não poderia existir ? Ou, esse port foi vítima da correria e trapalhadas da Capcom ? Bem, essa resposta levaria 27 anos para ser respondida.


27 Anos depois…

Em 17 de julho de 2020, o rom hacker brasileiro Rafael Pyron lançou, em https://www.romhacking.net/hacks/5273/ um patch para o jogo original, aquele lançado em setembro de 93, que conserta todas as coisas que a Capcom deixou meia boca para o Sega Megadrive nesse port:

 

O jogo de 93, remasterizado


“Tudo relacionado à arte e apresentação foi refeito”, afirma Pyron. “Todos os recursos foram usados de forma inteligente para extrair o potencial do console. Também não é uma port restrito ao trabalho original, Street Fighter 2 sempre foi atualizado nos arcades e nas ports. Portanto, parte do trabalho foi revisar o jogo com elementos modernos presentes na própria série SF para dar uma aparência atualizada ao jogo. ”
As mudanças incluem um novo design de HUD, bem como um novo texto. O mapa de seleção do jogador foi revisado, assim como os retratos dos personagens na tela de seleção do jogador. Os quadros de animação foram revisados e a arte foi atualizada para fazer uso de mais cores e detalhes. Até as sequências finais do jogo foram atualizadas para ficarem mais próximas das vistas no original do arcade. Pyron também não fez apenas alterações cosméticas; existem inúmeras correções de jogo que reequilibram a jogabilidade.

 

As mudanças da nova versão

 


Como jogar Street Fighter 2: Remastered no PCLinuxOS ?

Chegamos ao ponto mais interessante do artigo: Como jogar o Street Fighter 2: Remastered no PCLinuxOS. É só seguir essa receita fácil, fácil.

  1. Você vai precisar de um dump da ROM Street Fighter 2: Special Champion edition. A versão deve ser: Street Fighter II' - Special Champion Edition (U) [f1], caso contrário, não vai funcionar.
  2. Você vai precisar de um IPS patcher. Eu empacotei 3 para o PCLinuxOS: Lazy_IPS, EWingIPSPatcher e Jips. Aconselho usar um dos dois primeiros, que são mais atualizados. Jips não funciona muito bem com patches atuais.
  3. Vá no link do patch: https://www.romhacking.net/hacks/5273/ e clique em Dowload
  4. Baixe o arquivo ZIP contendo o patch.
  5. Agora, detalhes muito importantes: A rom de  Street Fighter 2: Special Champion edition deve estar com atributos de R/W, senão o patch não poderá ser aplicado. Então, acerte o atributo da ROM para Leitura e Escrita.
  6. Descompacte o arquivo ZIP, e, terá o arquivo IPS, do patch, que será aplicado na ROM
  7. Abra seu IPS patcher favorito (algum dos citados acima)
  8. Clique em escolher ROM, aponte para a pasta onde está a ROM do Street Fighter 2: Special Champion edition . Depois, clique em Escolher Patch IPS, aponte para onde foi descompactado o patch IPS e clique em aplicar.
  9. E pronto, o patch será aplicado e, a Rom resultante será Street Fighter 2 Remastered. Se você possuir um Everdrive, poderá passar a ROM atualizado para um cartão de memória e jogar em um Megadrive real. Ou poderá se divertir com os vários emuladores de Megadrive que estão nos repos do PCLinuxOS.

Aqui, um vídeo review do processo de aplicar o patch e um review do jogo atualizado:


Ok ?
Espero que apreciem, e, joguem bastante um jogo que, depois de 27 anos, ficou como deveria, se a Capcom não tivesse sido tão atrapalhada.

segunda-feira, 20 de julho de 2020

Ventoy: O USB Loader definitivo!


Pen drives USB, no Linux, sempre foram problemáticos. Afora o saudoso unetbootin, as soluções de USB bootável no Linux, sempre são capengas. Ou não se têm todas os recursos, dos programas do windows, ou é complicado e trabalhoso de fazer funcionar.
Apenas à guisa de comparação, o windows têm: Wubi, Rufus, Yumi, Universal USB Installer, LiLi USB Creator, e a lista segue…
No Linux, tínhamos o Unetbootin, que era uma ferramenta bastante boa, mas, que não seguiu o desenvolvimento, no salto de 32 para 64 bits. Realmente, ele não seguiu seu desenvolvimento como deveria, ficando para trás. Então, nós que usamos Linux, ficamos órfãos, de alguma solução que fosse prática, fácil e que efetivamente funcionasse.

 

Ventoy aparece e salva o dia

Entra em cena Ventoy, um programa que gerencia o uso do pendrive USB no tocante ao gerenciamento do boot, sendo o pendrive com apenas uma ISO, ou multi ISO. E, diversos tipos de ISO’s são suportadas, desde Linux, BSD e até Windows. E, podem ser misturadas sem problema nenhum.

 

Como funciona o Ventoy ?

O conceito do Ventoy é tão simples, que chega a admirar que ninguém tenha pensado nesse sistema antes.
Ventoy é um script, pequeno programa, que quando executado (como root), particiona um pendrive USB (o qual deve ser especificado para que o programa possa fazer seu trabalho), em duas partições: Uma partição de 32 Mbs, na qual um loader é instalado, e, que serve também como uma partição EFI, caso o pendrive seja usado para boot em máquinas com boot EFI, e, o resto do pendrive é formatado em exFAT, e, o pendrive fica com o rótulo ventoy.

Com o layout acima, o ventoy torna-se compatível tanto com sistemas que bootam no modo legacy MBR, quanto com sistemas mais modernos EFI / GPT. Ventoy, no entanto, não suporta o locked boot, e, este deve ser desabilitado.
Quanto à partição 1, por padrão, o Ventoy seleciona o sistema de arquivos exFAT para a partição principal armazenar arquivos iso. O exFAT tem melhor compatibilidade com Windows / Linux / Mac e o exFAT é adequado para o pendrive.
No Ventoy-1.0.11, você pode reformatar a 1ª partição com outro sistema de arquivos, exFAT / FAT32 / NTFS / UDF / XFS / Ext2 / Ext3 / Ext4 são suportados.
Note-se que, se você escolher XFS / Ext2 / Ext3 / Ext4, o USB não estará disponível no Windows e não poderá ser usado para instalar o Windows. Mas se você usar apenas o Linux, será uma boa escolha, porque o XFS / Ext2 / Ext3 / Ext4 terá melhor desempenho no Linux.

Quanto à partição 2, deve haver uma partição do sistema EFI com sistema de arquivos FAT e esses são os requisitos obrigatórios das especificações da UEFI. Portanto, essa partição é criada para manter o arquivo de inicialização EFI e outros arquivos necessários para o Ventoy. Como esses arquivos são muito pequenos, 32 MB é suficiente. Além disso, a partição EFI também pode estar na parte1, mas o desenvolvedor a definiu na parte2 apenas porque, em algumas versões do Windows como o Windows 7, apenas a primeira partição da unidade USB é visível para o sistema. E isso é bom para a proteção de Ventoy.
Esta partição é muito pequena e usada pelo ventoy, portanto é melhor não alterar nada nesta partição.
E o espaço de 1 MB ? Ele é usado para guardar o boot loader em sistemas Legacy bios.


E, como usar o ventoy ? O How to vem a seguir.

 

Usando o ventoy

Para usar o ventoy,  você vai precisar de um pendrive. Para escrever este artigo, eu usei um pendrive de 8GB. Torno a repetir: O Ventoy deve ser executado como ROOT.
Agora então, aos passos para a utilização do ventoy.
1) Baixe o script, na versão Linux:
https://github.com/ventoy/Ventoy/releases/download/v1.0.15/ventoy-1.0.15-linux.tar.gz

A versão mais recente é a 1.0.15.

2) Depois de baixar o script, descompacte-o em algum lugar de sua /home. Ao descompactar, ele cria uma pasta  ventoy-1.0.15. Entre nesta pasta.
3) Conecte seu pendrive no computador. Você deverá saber como o sistema identifica o seu pendrive (sdb, sdc, etc…). Caso não consiga descobrir com facilidade, use o Gparted para descobrir.

4) Os comandos do ventoy
A sintaxe dos comandos do ventoy é: Ventoy2Disk.sh CMD [OPÇÃO] / dev / sdX
Onde:
CMD:
-i instala ventoy no sdX (falha se o disco já estiver instalado com ventoy)
-I força a instalar ventoy no sdX (não importa se instalado ou não)
-u atualiza ventoy em sdX

OPÇÃO: (opcional)
-r SIZE_MB preserva algum espaço na parte inferior do disco (apenas para instalação)
-s habilita o suporte a secure boot (o padrão está desabilitado)
-g usa o estilo de partição GPT, o padrão é o estilo MBR (apenas para instalação)

No meu caso, o pendrive foi reconhecido como sdb, então, o comando ficou ./Ventoy2Disk.sh -i / dev/ sdb


5) Digite Y.



6) Ele vai pedir confirmação, digite Y novamente.



7) O script será executado, e, o pendrive particionado e formatado e o ventoy boot loader instalado.
8) Depois de particionado e instalado, o layout do pendrive ficou assim:


9) E pronto, o pendrive já está pronto para ser usado, sendo identificado pelo sistema como ventoy .



10) Para testar, copiei algumas ISO’s para o pendrive (PCLOS Lxqt, PCLOS Br LXDE, SlitAz, etc)



E funcionou ??? Sim, sem dúvida! Abaixo seguem fotos dos testes.
1) Com o computador desligado, pendrive foi inserido. Ao ligar, nesse caso, pressionar F12.
2) Aparece o menu de seleção de dispositivo


3) Escolher o pendrive USB HDD
4) E, ao bootar, o menu do Ventoy aparece, com todas as ISO’s armazenadas na partição 1



E todas as ISO’s bootaram e executaram. No entanto, nem todas as ISO’s são compatíveis com o esquema que o ventoy usa como bootloader. Para verificar a compatibilidade de uma determinada ISO com o ventoy, cheque a página Tested ISO

Ok ? Espero que tenham apreciado, uma ótima ferramenta, não destrutiva, simples eficaz e que funciona para o gerenciamento de pendrives bootáveis USB, quer eles sejam mono ISO ou multi ISO.

Um abraço e até o próximo mês.

quarta-feira, 24 de junho de 2020

O Amor Mortal da Microsoft


Eu hesitei muito antes de escrever este artigo. Na verdade, eu ficava com o coração pesado. Seria algo como dizer às crianças que papai Noel não existe, ou a fada do dente é invenção e o coelho da Páscoa é uma farsa. Como fazer isso, logo agora que o Linux está se tornando main stream ? Jogar um balde de água fria, em quem está chegando no Linux ? Desestimular novos usuários ?
Mas, não posso só pensar em quem está chegando agora. Preciso pensar em quem sempre esteve aqui, ao longo do caminho. Gente que viveu tempos ótimos, tempos ruins, e, esses nossos tempos de agora, onde tudo parece bom, mas, não é. É por quem sempre foi usuário Linux é que eu escrevo este artigo. Afinal, somos como cidadãos, pessoas que moram em uma área, na cidade, que está velha, feia, até marginalizada. E, grandes empreiteiros marcaram nossa vizinhança para gentrificação. E, não vão medir esforços para nos expulsar de nossos lares, nossas /homes.


Como o câncer se transformou em amor ?

O quê vem acontecendo, com a Microsoft, desde a saída de Steve Ballmer da presidência, para quem observa de fora, parece incrível. Como a Microsoft, uma empresa que sempre foi uma antagonista do Software Livre em geral, e, do GNU/Linux em particular, passou a cooperar, financiar e se envolver com a comunidade ? Como foi isso ? Não podemos nos esquecer que Steve Ballmer chamou o Linux e o Open Source de câncer, em 2001


Aliás, ele, na época, já desfazia do termo Free Software, em favor do termo Open Source, e, mesmo assim, confundia os dois termos e que era possível de se fazer com eles. Dizia ele, em 2001: “O financiamento do governo deve ser para um trabalho disponível para todos”, diz ele, patriótico. Mas “o código aberto não está disponível para empresas comerciais” e, portanto, deve ser considerado uma violação da confiança pública.” - falou o cara que adorava uma compra do governo, essas licitações, vocês sabem, onde a grana rola solta. E, essa grana sai do bolso dos contribuintes. E, sejamos sinceros aqui: O trabalho governamental, de escritório, bem pode ser feito no Linux, ou numa nuvem, sem a necessidade de sistemas da Microsoft, ou de seus aplicativos, ou de todos os penduricalhos que vêm junto (anti isso, anti aquilo, etc, etc…).
Mas, essa mentalidade de Ballmer empurrou a Microsoft para um beco sem saída: Todos estavam usando o Software Livre, como uma vantagem competitiva, mas, a Microsoft, por causa de seu CEO (Ballmer) continuava como uma opositora do Software Livre. Claro que Ballmer teve sua quota de trapalhadas, como se envolver com fabricação de celulares, coisa que Bill Gates se opunha, mas Ballmer achou por bem adquirir as plantas da Nokia e forçar sua linha de celulares baseados no Windows Phone OS. O quê se mostrou um tremendo fracasso, como todos vimos.


Se não consegue vencê-los, finja que os AMA...

A situação com Ballmer foi escalando, a tal ponto que não havia outra saída, a
não ser a sua (Ballmer) saída da Microsoft. Ele se aposentou da empresa em 2014, e, com seus bônus e compensações de aposentadoria, pôde viver muito bem, e, até comprar um time de basquete, o Los Angeles Clippers. Uma coisa, no entanto, é que, apesar de, publicamente, serem considerados “amigos”, havia uma rivalidade bastante grande com Bill Gates. Ele nunca gostou do estilo de Ballmer, e, com Ballmer na direção, viu a empresa encolher e se tornar bem menos relevante, do que era. Não entendam mal, a empresa encolheu, mas continuou rentável, quebrando muitos recordes de lucro e crescimento. Apenas, se tornou mais uma empresa de tecnologia, e não era mais a toda poderosa Microsoft. Gates continuou no conselho de diretores da Microsoft até este ano de 2020. E, podemos especular que a saída de Ballmer tenha tido um dedo de Gates, pelos motivos mencionados.


Uma cara nova, mas, as mesmas velhas intenções

Como mencionei acima, o estilo de Ballmer tinha queimado todas as pontes com o SoftwareLivre (que eles gostam de chamar Open Source), ao ponto que, a empresa não tinha mais nenhuma credibilidade com a comunidade. Entra Satya Nadella. 



A entrada de Satya Nadella teve um impacto imediato na Microsoft. Após décadas de liderança de Bill Gates e Steve Ballmer, havia uma cultura agressiva, às vezes tóxica, na Microsoft. Satya mudou drasticamente a cultura da Microsoft, o moral dos funcionários melhorou e o mercado corporativo estava pronto para a mudança para a nuvem. Bem, essa cara nova, essa mudança de cultura, todo esse turn around era o que a empresa, Microsoft, queria que todos percebessem. Na verdade, a entrada de Nadella foi um grande golpe publicitário. Não que ele não fosse capaz, ele trabalhou na Sun e tinha começado no Microsoft em 1992, talento ele tinha e tem. A mudança, no entanto, foi apenas cosmética.
Tanto que, quando questionado sobre salários iguais, para homens e mulheres, na Microsoft, ele saiu pela tangente. Ou seja, quanto mais as coisas parecem mudar, mais continuam as mesmas.


Se não pode vencê-los, compre um lugar na mesa.

Nadella começou um movimento de aproximação com o Software Livre, pois, todos os outros big players já estavam lá.
Nadella, no comando  da Microsoft, aproximou a empresa com empresas e tecnologias com as quais a Microsoft também concorre, incluindo a Apple Inc.,  Salesforce,  IBM,  e Dropbox.  Em contraste com as campanhas anteriores da Microsoft contra o sistema operacional Linux, Nadella proclamou que "Microsoft ❤️ Linux"  e a Microsoft ingressou na Linux Foundation como membro Platinum em 2016.
Sim, Microsoft comprou um lugar à mesa, e, forçou seu pé na porta. Mas, não foi só isso.
Agindo dessa forma, Nadella fez jus ao ditado mafioso: “Tenha seus amigos perto, e, seus inimigos mais perto ainda”.
Mas, ao construir essas “pontes”, buscar essa aproximação, Nadella pôs em movimento planos com motivos ocultos, onde a verdadeira natureza da Microsoft aparece, apesar do rosto simpático e sorridente.


Não nos esqueçamos nunca de James Plamondon

James Plamondon foi um evangelista das tecnologias da Microsoft. Durante oito anos, ele criou e implementou as táticas de evangelismo tecnológico da Microsoft. Há uma famosa apresentação sua, “Evangelism is War”, onde ele detalha as táticas que devem ser usadas para destruir os inimigos da Microsoft. Agora, sobre jornalistas técnicos, ele escreveu: “Controle da mente: para controlar a saída mental, você precisa controlar a entrada mental. Assuma o controle dos canais pelos quais os desenvolvedores recebem informações, então eles só podem pensar nas coisas que você lhes diz. Assim, você controla a mente! ”. O texto pode ser acessado integralmente aqui .
E, como a Microsoft tem uma boa parte da imprensa técnica de hoje em sua folha de pagamento(anúncios e publicidade), é claro que obtém ótimas matérias, principalmente sobre os arrojados planos de tornar a empresa, uma empresa Open Source, de seu Ceo Nadella.
Anos mais tarde,  Plamondon se arrependeu de seus atos.
Claro que, para que a comunidade acreditasse na “nova” Microsoft, eles tiveram que investir em sites que tratavam de Software Livre e Open Source, como Fossbytes e outros. E, tanto foi, que hoje dia, há sites sobre Linux que tratam mais das propagandas da Microsoft do que do Linux, propriamente dito.
Graças a toda publicidade positiva, a Microsoft conseguiu mudar sua imagem. Mas, faltava ainda a cereja no bolo, que era ter todos os projetos de Free Software e Open Source para si. E, por mais incrível que pareça, se materializou.


A compra do github, ou, como ter (quase) todo Software Livre numa tacada só

O GNU/Linux sempre se beneficiou da diversidade. O quê alguns apontavam como uma fraqueza, a fragmentação, na verdade era, e ainda é, uma qualidade e uma força do Software Livre.
Tanto que, Ballmer teria dito que “Não existe uma empresa chamada Linux, apenas existe um roteiro do Linux. No entanto, o Linux meio que brota organicamente da terra. E tinha, você sabe, as características do comunismo que as pessoas amam muito, muito sobre isso. Ou seja, é grátis.”
Exatamente, a tal fragmentação, a organicidade do Linux era sua fortaleza e escudo. No entanto, isso mudaria muito, com centralizações que deixariam o Linux vulnerável.
Com a liderança de Nadella, a Microsoft começou com uma onda de aquisições, que, se mostraram melhores que as desastradas aquisições de Ballmer. Ele(Ballmer) comprou a Nokia, o Skype e alguns outros ativos, que se desvalorizaram ou perderam relevância.



Em 2014, a primeira aquisição de Nadella pela Microsoft foi a Mojang, uma empresa sueca de jogos mais conhecida pelo jogo de computador Minecraft, por US $ 2,5 bilhões. Ele seguiu isso comprando a Xamarin por um valor não revelado. Ele supervisionou a compra da rede profissional LinkedIn  em 2016 por US $ 26,2 bilhões.  Em 26 de outubro de 2018, a Microsoft adquiriu o GitHub por US $ 7,5 bilhões.
Porém, mesmo a compra do Github foi um movimento muito bem pensado. Na verdade, um ataque que não poderia ter sido feito, senão com muita paciência.
E, levou um bom tempo para ser concretizado.
Em 2014, o chefe de nuvem da Microsoft, Scott Guthrie, escreveu uma proposta para adquirir o GitHub. Então ele arquivou o plano em uma gaveta. De vez em quando, ele pegava o plano, olhava para ele e depois o devolvia à gaveta.
Guthrie achava que a Microsoft simplesmente não estava pronta para adquirir a popular empresa de código aberto. “Nós teríamos estragado tudo”, disse Guthrie. Além disso, os desenvolvedores - muitos dos quais viam a Microsoft como inimigo público número 1 por seus ataques a softwares de código aberto distribuídos gratuitamente - teriam se revoltado.
“O mundo do código aberto teria nos encarado corretamente como o anticristo”, disse ele. “Não tínhamos a credibilidade que temos agora em relação ao código aberto”. A história toda pode ser lida aqui.
E isto está correto. A Microsoft mudou ? Não, de jeito nenhum. Eles ainda são o anticristo. Só mudaram suas táticas. Afinal, uma serpente pode mudar de escamas, mas segue sendo uma serpente.


Microsoft, o império criado nos ombros de outros.

Para quem não conhece a história da empresa, ela foi fundada sobre trabalho de outros, que nem sempre foram adquiridos de forma legal. O primeiro produto para computadores IBM-PC, o MS-DOS, nem foi produzido por eles, mas, por Tim Patterson, de uma empresa de Seattle, que a Microsoft comprou às pressas para apresentar à IBM.
Mas, não pára por aí. Ao longo dos anos, a empresa se apropriou de muito mais.

1994
- Stac, que criou um software de compressão para discos, Stacker, e, em1993, a Microsoft lançou o MS-DOS 6.0, que incluía um programa de compactação de disco chamado DoubleSpace. A Microsoft havia discutido anteriormente com o Stac para licenciar sua tecnologia de compressão e discutido com os engenheiros do Stac e analisado o código do Stac como parte do processo de due diligence. Resultado: Copiaram a tecnologia, lançaram o produto e não deram nada para a Stac. Stac processou a Microsoft e ganhou, em 2001.

1995
- Syn'x Relief processa Microsoft por pirataria de software: Vários recursos pioneiros de animação em 3D desenvolvidos pela empresa francesa Syn'x Relief para seu produto Character, foram copiados pela SoftImage. Eles estavam negociando uma licença para vários recursos com a empresa SoftImage, que foi adquirido pela Microsoft. As negociações foram interrompidas quando a SoftImage fez exigências irracionais. Esses recursos são inequívocos e exclusivos no setor, e a Microsoft prometeu removê-los todos do produto SoftImage. A Microsoft não removeu nenhum deles e a Syn'x Relief descobriu que eles não tinham outro recurso senão processar.  Syn'x Relief ganhou em 2001.

1998
- A Sun Microsystems processa a Microsoft - o caso Java -  A Microsoft, reconhecendo que o ambiente Java da Sun poderia tornar o Windows irrelevante, determinada a corrompê-lo e pervertê-lo. Para isso, eles precisavam licenciar o Java da Sun. A Sun, desejando promover o Java o máximo possível, achou que licenciá-lo para a Microsoft seria muito vantajoso para eles, embora James Gosling, seu principal criador, sentisse que lidar com a Microsoft era muito perigoso. A Microsoft, de posse da licença da Sun, modificou o Java de um jeito, que programas feitos em outras plataformas não funcionariam direito no Java da Microsoft e vice-versa. Como a Microsoft tinha assinado uma cláusula de não mudança no software, a Sun processou a Microsoft, e, em 2002 Microsoft teve que entrar em acordo, pagou uma quantia de US$20 milhões e não produziu mais a máquina virtual Java (JRE).
Bem, todos esses processos e essas encrencas foram coisas do passado, não é ? Afinal, agora é a nova Microsoft, do Satya Nadella, uma empresa que AMA o Linux e abraçou o espírito do Software Livre!
Só que não, eles continuam com as velhas práticas, hoje ainda:

2020
- O AppGet “realmente nos ajudou”, diz a Microsoft, mas não oferece desculpas ao desenvolvedor por matar o gerenciador de pacotes de código aberto: Uma prévia do WinGet(programa para gerenciar pacotes no Windows, clone do Apt-Get) foi lançada pela Microsoft durante o recente evento virtual Build, levando o desenvolvedor do AppGet, Keivan Beigi, a postar sobre como ele foi abordado pela Microsoft em julho de 2019, supostamente para lhe oferecer ajuda no desenvolvimento. Ele disse que foi questionado pelo fornecedor em detalhes sobre suas ideias de gerenciamento de pacotes, convidado a se candidatar a um emprego na Microsoft para trabalhar em uma versão oficial do AppGet e não ouviu nada mais, até o momento antes do lançamento do WinGet. Depois disso, Beigi desistiu de trabalhar no AppGet. Link aqui.

2020
- Acho que é hora de compartilhar publicamente sobre como a Microsoft roubou meu código e cuspiu nele: “A Microsoft copia / rouba lerna” – Lerna, Uma ferramenta para gerenciar projetos JavaScript com vários pacotes, foi o que “inspirou” uma ferramenta semelhante, Rush, da Microsoft, que faz a mesma coisa. O autor, Jamie Kyle, depois de analisar o código do Rush, chegou a esta conclusão. Mas, a Microsoft fez ainda pior, segundo Jamie: “No leia-me, eles reconhecem o fato de que existem outras soluções e dizem que são ruins. Nenhuma menção ao fato de que Rush foi tirado diretamente de uma dessas  soluções ruins.”
A história inteira foi removida da internet, sendo mantida apenas no web archive org e em artigos espalhados pela internet. Sabe-se lá como a Microsoft coagiu o desenvolvedor.


Embrace, Extent, Extinguish não mais

Não, na verdade, o ataque de 3E mudou. Mas, isso só foi possível com um novo ator, uma nova cara, o simpático Nadella, que, detrás daquele sorriso e daquela cara de sonso, continua perpetuando todos os malefícios da Microsoft, sejam com seus empregados, com denúncias de assédio e salários mais baixos para mulheres, como a prática de se apossar do trabalho de outrem e não dar nenhuma compensação por isso.
Houve mudanças na Microsoft ? De propagandas e relações-públicas, sim, de atitudes, não.

Senão, vejamos:
    • O Microsoft Office adotou o ODF como padrão ? Não
   • A Microsoft ajudou a expansão do Linux no desktop ? Não, e, já vamos abordar como ela planeja matar o Linux no desktop.
    • A Microsoft portou o MS Office para Linux ? Claro que não.
    • A Microsoft portou o DirectX para Linux ? Óbvio que não.
Então, nada mudou. Ou, mudou pra pior: Pelo menos, sob a direção de Ballmer, Microsoft não era dissimulada: queria destruir o Linux e isso era bem claro. Com Nadella, segue querendo destruí-lo, mas de forma velada.
Porém, como a Microsoft age agora, em relação ao Linux ? Com uma outra estratégia de EEE, porém agora é Envelope, Extend, Extinguish.


O novo EEE

Como a Microsoft não conseguia concorrer com o Linux, e, como o foco da indústria de TI  mudou (antes, você tinha uma empresa que fabricava software, para ser vendido, com licenças, suporte e manutenção. Agora, você deve ter uma empresa que venda serviços, infraestrutura, virtualização e espaço em armazenamento), ela então, se aproximou do Software Livre para poder lucrar com ele também.
Mas como a Microsoft lucraria com o Software Livre, que ela tanto atacou através dos anos ? Simples, faça com que o Linux necessite da Microsoft para rodar. E, apresente a Microsoft como o melhor provedor de Linux que pode existir. Mas como ? Sim, e isto está acontecendo agora.


Microsoft, um dos maiores contribuintes do kernel Linux

Sim, é verdade, a Microsoft se tornou um dos maiores contribuintes para o desenvolvimento do kernel Linux. E tem mais, ainda colocou uma programadora, empregada da mesma, como segunda na hierarquia do desenvolvimento do kernel Linux.  Com todo esse apoio, o Linux já deveria estar super incrementado , compatível com todo hardware da Microsoft(os tablets Surface), com o DirectX, com os arquivos OOXML do MS Office, e até com jogos do Xbox, não é mesmo ?
Não. Claro que não. As contribuições da Microsoft são apenas em seu próprio interesse. Na verdade, todo esse esforço no desenvolvimento do kernel Linux é apenas sobre como fazer o Linux render mais, rodando dentro do Hyper-V. E agora, a coisa fica pior, pois não é mais emular o Linux no server side, mas também o WSL, emular o Linux no desktop Windows 10. Sim, Microsoft está investindo pesadamente para poder emular o Linux, da melhor forma possível, de dentro de suas plataformas: No servidor,  Azure, e, no desktop, o WSL.


Não nos enganemos: Tudo que o está acontecendo agora, já aconteceu antes…

A história se repete ? Eu diria que as pessoas repetem a história, pois não mudam. E, o quê vemos hoje, com essa aproximação da Microsoft, do Linux e do Free Software, nada mais é do que os anos 90 se repetindo.
Como ? Bem, quem é mais jovem não se lembra dessa história, mas aconteceu. Paul Maritz, chefe dos negócios de sistemas operacionais da empresa, em meio à concorrência acirrada com a Netscape, teria traçado, em 1995,  a estratégia para derrotar a concorrente. Ele teria dito: “Vamos cortar o suprimento de ar deles. Tudo o que eles estão vendendo, vamos doar de graça” – E, depois disso, a próxima versão do Windows, o Windows 98 veio com o Internet Explorer embutido, gratuitamente, para que os usuários não perdessem tempo comprando e instalando o Netscape navigator, o browser da Netscape.
O resultado disso, foi que a Netscape foi definhando e morrendo aos poucos, já que com um navegador embutido, a Microsoft podia criar extensões para HTML, CSS e outras coisas mais, que os concorrentes não conseguiam acompanhar. Além disso, quem compraria um navegador, quando já havia um embutido com o sistema operacional ? A empresa encolheu, ao ponto de ser comprada pela AOL em 2002. Seu principal produto, o Netscape navigator, teve seu código fonte aberto e tornou-se a base para o Firefox. E, a AOL processou a Microsoft, por práticas desleais no mercado de browsers, em julho de 2002. Em 2003, a Microsoft aceitou fazer um acordo com a AOL, onde pagaria US$ 750 milhões, como compensação por suas práticas, encerrando o processo. Mas, naquele ponto, quase dez anos tinham se passado, a Netscape tinha quase ido à falência, e, o Netscape Navigator nem era mais lembrado. Uma vitória, muito tardia.


E hoje a história se repete...

E qual a relação dessa história com o status atual do Linux ? A mesma. A Microsoft está trabalhando duro, investindo pesadamente no desenvolvimento do kernel Linux para torná-lo um software cliente de seus produtos Windows, tanto no desktop(WSL) quanto no servidor (Azure). E a lógica é a mesma: Quem vai se dar ao trabalho de instalar Linux, quando ele já vem embutido no Windows 10 ? Junte-se a isso o fato de que novas versões do kernel Linux virão com drivers específicos para o WSL, principalmente na parte gráfica (drivers de vídeo para OpenGL), e já estamos no segundo E(xtend), agora de Envelope, Extend e Extinguish.


O Céu está caindo ?

Ainda não, mas convém estar atento. No próximo mês, vou escrever mais sobre como as corporações estão paulatinamente tomando conta do GNU/Linux, e, com sua influência e poder, mudando os rumos de seu desenvolvimento, de forma a alienar os usuários e favorecer suas agendas corporativas. Até lá, um grande abraço, e, durma com um olho aberto e outro fechado, nesse assunto.

sexta-feira, 29 de maio de 2020

Finalmente! Blade Runner no PCLinuxOS!


Em 1982, o visionário diretor Ridley Scott(Alien, Gladiator) criou uma obra-prima, tão à frente de seu tempo, que não foi apreciada logo em seu lançamento. Blade Runner foi lançado em 1.290 cinemas em 25 de junho de 1982. Essa data foi escolhida pelo produtor Alan Ladd Jr. porque seus filmes anteriores de maior bilheteria (Star Wars e Alien) tiveram uma data de abertura semelhante (25 de maio) em 1977 e 1979, tornando o dia 25 do mês o seu “dia de sorte”. Blade Runner arrecadou razoavelmente bem nas bilheterias no fim de semana de abertura; ganhando US$ 6,1 milhões durante seu primeiro fim de semana nos cinemas. O filme foi lançado junto de outros grandes lançamentos de ficção científica e fantasia, como The Thing, Star Trek II: The Wrath of Khan, Conan the Barbarian e E.T. o Extraterrestre, uma briga de cachorros grandes.
O filme faturou US$ 26 milhões em sua temporada, no verão de 1982 – não é ruim, mas não o suficiente para entrar no top 10 do verão. E certamente não foi o suficiente para obter lucro (a bilheteria do verão foi dominada por dois filmes, “ET - o Extraterrestre” e “Rocky 3 ”). Contra um orçamento de US$28 milhões, foi um moderado fracasso. É claro que depois de Star Wars, as plateias esperavam uma ficção científica mais fácil, uma luta entre o bem e o mal mais simples, e, não as questões metafísicas que o filme levantava. Tinha ação, sem dúvida, mas, era muito cerebral. E, sombrio. Um futuro decadente e sem esperança.


O tempo foi passando, e, Blade Runner se tornou um cult classic

Um dos primeiros exemplos a provar o poder do vídeo caseiro, depois de ganhar uma plateia internacional de seguidores, finalmente encontrou seu público em VHS e DVD. Desde então, foi celebrado como um dos maiores filmes de ficção científica de todos os tempos.

Somente anos após seu lançamento, Blade Runner se tornou um sucesso

Graças a exposição do VHS/DVD, o filme teve diversas versões, relançamentos, uma versão definitiva de diretor, e, uma sequência em  2017. Mas, porque mencionei o filme Blade Runner ? Por que o game Blade Runner foi relançado, e, funciona perfeitamente nos sistemas operacionais atuais e computadores atuais.


O jogo, como o filme, estava além de seu tempo

Chegamos ao jogo Blade Runner, criado pela Westwood studios, e distribuído pela Virgin Interactive, que ficou em um longo período de desenvolvimento, em parte por causa dos direitos de propriedade da IP Blade Runner, e, por diversos aspectos técnicos.
Geralmente games baseados em filmes são uma decepção, mas este jogo em especial, não. Muito pelo contrário, Blade Runner, the game, é uma peça única.


O Desenvolvimento

A idéia inicial para uma adaptação de Blade Runner para videogame veio da The Blade Runner Partnership (composta por Bud Yorkin e Jerry Perenchio da Tandem Productions). Eles originalmente abordaram a Electronic Arts, Sierra e Activision, antes que a Virgin Interactive concordasse em levar o projeto adiante. No entanto, os direitos do filme foram distribuídos por várias entidades, cada uma com um aspecto diferente, tornando a produção do jogo complexa a partir de uma perspectiva de direitos autorais; A Ladd Company possuía direitos de distribuição norte-americanos no filme; Run Run Shaw possuía direitos de distribuição internacional; e The Blade Runner Partnership possuíam todos os direitos acessórios, e eram os garantidores da obra, que haviam assumido o controle do filme quando ele superou o orçamento e o cronograma no final da produção. Como resultado, a separação dos direitos levou vários anos antes que a Virgin estivesse em posição de realmente iniciar o desenvolvimento. Eles finalmente contrataram a Westwood Studios para trabalhar no jogo, mas mesmo com os direitos garantidos e o jogo em pré-produção, ainda havia problemas legais.
Para driblar os problemas legais, a equipe de criação do jogo, liderada por Louis Castle (cofundador da Westwood studios e diretor de criação de Blade Runner), decidiu criar não uma estória fiel ao filme, mas, uma história no universo do filme, uma side-story, por assim dizer. E, por causa de diversos problemas, na produção do filme, pessoas-chave na feitura do filme, não quiseram participar do game. Ridley Scott, o diretor, não quis ter nenhum envolvimento com o game, assim como Harrison Ford, que na época (1997) estava muito aborrecido com toda a produção (a produção do filme de 82 foi muito tumultuada). Então, como a equipe criaria o mundo de Blade Runner, o jogo? Com o auxílio do pessoal  de concept art do filme, Syd Mead, e, do desenhista de produção  Lawrence G. Paull e do diretor de arte David Snyder. Assim, com o auxílio dessa equipe, Louis Castle ordenou à sua equipe que tudo que fosse criado para o jogo viesse da arte de Syd Mead e dos desenhos de Paull e Snyder.


A inventiva estória de Blade Runner, o game.

Como dito acima, Louis Castle não queria adaptar o filme diretamente. Uma razão era a dificuldade com os direitos autorais: Uma empresa possuía os direitos sobre a música, outra os direitos de distribuição mundial, outra os direitos sobre o filme nos Estados Unidos. Assim, uma outra estória original foi criada, dentro do universo Blade Runner.
Nessa estória, o jogador não encarnaria Rick Deckard (Ford), mas outro Blade Runner, o novato  Ray McCoy. E, a estória seguiria lado a lado os passos de Deckard, e, se passaria em diversos cenários conhecidos da Los Angeles de 2019: O edifício Bradbury, as pirâmides da Tyrell corporation, Howie Lee street restaurant em Chinatown, o prédio cilíndrico da polícia de Los Angeles, o apartamento de Ray, entre outras locações. A estória expande em muito os mitos de Blade Runner, com Ray visitando outros lugares, não mostrados no filme (a delegacia de L.A. é um exemplo).

O restaurante de Howie Lee, em Chinatown

Como a estória é colateral à do filme, há diversas menções e ocasiões onde o jogador ocasionalmente ouve falar de Deckard, mas nunca o encontra. Por exemplo, ao visitar o edifício Tyrell, Rachael menciona que ela já falou com outro Blade Runner, outro exemplo é uma fotografia tirada em Animoid Row, que mostra Deckard em segundo plano, e McCoy exclama “Ele parece familiar”.


O Enredo

O jogo começa logo após a abertura do filme, com Deckard já tendo sido designado para rastrear Roy Batty e os outros replicantes, McCoy(o jogador) é encarregado de rastrear um grupo de replicantes que são suspeitos de matar animais – um crime quase tão hediondo quanto matar seres humanos, já que a maioria das espécies animais está extinta e espécimes reais são extremamente raros. À medida que a investigação de McCoy avança, ele é acusado pelo assassinato de um civil, pelo corrupto tenente Guzza, que tem ajudado os replicantes, em um esforço para impedi-los de revelar suas atividades. Forçado a se esconder, McCoy explora as entranhas de Los Angeles e faz contato com os gêmeos replicantes Luther e Lance, ex-designers genéticos da Tyrell Corporation que agora estão trabalhando para estender suas próprias vidas e as de todos os outros replicantes. Deles, McCoy recebe um relatório detalhado contendo as provas da corrupção de Guzza. Usando essas informações, ele chantageia Guzza e o obriga a corrigir as provas falsificadas . Eles se encontram nos esgotos da cidade para a troca, onde Guzza é ferido por tiros de replicantes. Neste ponto, o jogador pode fugir ou matar Guzza.
O jogo apresenta treze finais diferentes, que são influenciados pelas ações e decisões cumulativas do jogador ao longo da história. 

Ray interroga Rachel na Tyrell

Os designers queriam que o jogo apresentasse uma grande quantidade de elementos aleatórios, com a ideia de que não há duas partidas iguais, e nenhum walkthrough seria capaz de cobrir todas as eventualidades possíveis ou todas as combinações possíveis de eventos aleatórios. O jogo apresenta ao jogador quinze suspeitos, mas apenas dois são sempre replicantes (Clovis e um cozinheiro chamado Zuben). Qual dos outros treze personagens é um replicante é randomizado toda vez que o jogador joga o jogo, e seu comportamento é diferente a cada nova partida, com base no fato de serem ou não humanos. Devido à natureza aleatória do jogo, o script aumentou para 500 páginas, e o beta testers  tiveram que jogar o jogo 2.500 vezes para experimentar todas as variações possíveis.
Devido à importância da aleatoriedade da trama, o comportamento do NPC não foi roteirizado. Em vez disso, cada NPC recebe determinadas metas a serem cumpridas, com base no fato de serem replicantes ou humanos. O modo como eles cumprem esses objetivos é tratado pelo sistema de IA e pode mudar de jogo para jogo, pois a maioria dos objetivos tem vários métodos possíveis de conquista. Os desenvolvedores compararam esse aspecto do jogo a jogos de simulação, como o SimCity, em vez de jogos de aventura tradicionais, como o Myst. Castle explica: "esses agentes são inteligências artificiais reais e orientadas a objetivos. Não sabemos exatamente o que eles farão. Demos comportamento a eles, não demos instruções. Há uma grande diferença entre IA baseada em comportamento e instruções baseadas em script ".


Os Gráficos

O design do jogo Blade Runner era extremamente ambicioso para a  época. Em contraste com muitos jogos contemporâneos, o mecanismo de jogo incluía fundos pré-renderizados e personagens 3D, mas não exigia o uso de nenhum acelerador 3D de hardware. Os designers David Leary e James Walls conseguiram isso através de uma tecnologia auto-desenvolvida usando voxels (pixels com largura, altura e profundidade). Castle explica:
     “Tivemos que inventar uma nova tecnologia para os personagens. Voltamos à tecnologia voxel e a usamos como plataforma de desenvolvimento. O que estamos usando não são voxels, mas uma espécie de 'voxels plus'. Usamos voxels para fazer rotações, transformações e projeções tridimensionais que criam o personagem, mas, na verdade, usamos um mecanismo de renderização de polígono muito rápido para renderizar os polígonos na tela. Por não precisarmos de um modelo de voxel que seja tão denso que todo pixel seja um voxel, conseguimos atingir taxas de quadros muito mais altas com muito mais polígonos na tela e com muitos caracteres.”
“Quando dissemos à Intel que estávamos fazendo um jogo de 640x480, 65.000 cores que emula cores verdadeiras, com Z-buffer de 16 bits e áudio com qualidade de CD de seis canais, eles disseram: Vocês não podem - o barramento PCI não suporta.
Então nos sentimos bem conosco, porque ainda não tínhamos mencionado os 750.000 polígonos para os personagens” – Disse Castle, com um sorriso maroto.
Graficamente, o jogo lembra alguns jogos da época, com cenários 3D pré-renderizados, e, personagens em 3D, no caso, com a técnica voxel-plus. Algo semelhante a franquias como  Alone in the Dark e Resident Evil. Porém, de uma forma totalmente diferente e empolgante Os cenários possuem iluminação, e, mesmo sendo imagens pré-renderizadas, elas são animadas: ventilados se movem(e o jogo tem muitos) e, as luzes mudam, piscam. Há npc’s caminhando e spinners nos céus. A chuva cai constantemente, e, faz poças no chão.

Ventiladores rodando e neblina sempre

Agora, os personagens, construídos com voxel-plus, são iluminados com a luz do ambiente em que estão, dando um ar de realismo impressionante, a um jogo feito em 1997. Como se tivesse luz dinâmica, coisa que só viria a se tornar corriqueira muitos anos depois.
O ambiente do jogo ocupa de 60 a 65% da largura de banda da CPU, principalmente por causa da câmera em movimento, mas também porque oito caracteres diferentes podem aparecer na tela a qualquer momento - um grande número para a tecnologia da época. Por causa disso, era necessária uma CPU poderosa para rodar o jogo, pois o mecanismo contava com o processador fazendo todo o trabalho na criação dos modelos 3D. No entanto, apesar dessa limitação, o jogo roda em um mínimo de 15 FPS, mesmo em sistemas lentos. A desvantagem disso foi que, como a potência dos processadores naquela época era limitada, os modelos 3D no jogo tendiam a parecer muito pixelizados, especialmente de perto e sem movimento, devido à baixa quantidade de voxels usados para exibi-los. No entanto, se o número de voxels aumentasse para aumentar os detalhes dos personagens, o jogo ficaria muito lento para jogar, mesmo em CPUs avançadas.
Todas as animações dos personagens do jogo são baseadas em atores capturados por movimento, com os personagens se movendo no ambiente 3D pré-renderizado. Na época, qualquer jogo que tentasse 1.000 sequências capturadas por movimento era considerado de ponta; Blade Runner contou com 20.000.


A Música

Os direitos da trilha sonora original do filme não puderam ser garantidos para o jogo, então a Westwood trouxe seu compositor, Frank Klepacki, para criar faixas com base na partitura de Vangelis e também para regravar algumas das principais faixas do filme. Como Klepacki não teve acesso às gravações master originais, ele teve que recriar a música de ouvido.

 

O Elenco

O elenco conta com alguns atores reprisando seus papéis do filme, como Sean Young, Joe Turkel,  James Hong e Brion James. E, promissores jovens atores(na época), como Lisa Edelstein (do seriado House), como a parceira do detetive McCoy, Crystal Steele, ou uma jovem Pauley Perrette(NCIS), como uma das protagonistas, e, o finado Vincent Schiavelli interpreta um vendedor de armas. Com um elenco de mais de 60 atores, o resultado é impressionante. A variedade de vozes realmente passa a sensação de se estar numa cidade grande.
O elenco completo pode ser conferido aqui: https://www.imdb.com/title/tt0126817/fullcredits?ref_=tt_cl_sm#cast
 
Lisa Edelstein como Crystal Steele

A minha Crítica

Consegui jogá-lo, depois de 23 anos, com a reedição feita pela GOG (a qual falarei adiante), e, fiquei estupefato. O jogo é uma maravilha técnica, que mesmo feito há tanto tempo atrás, ainda impressiona. É um adventure de point & click, como tantos que existem, porém, é tão único, que não há outro jogo igual a ele. Lembra Star Trek, 25th anniversary, pela qualidade da produção, mas, a imersividade, os gráficos, o áudio, tudo enfim,  transporta o jogador ao universo de Blade Runner, àquela Los Angeles de 2019, sempre chuvosa e mergulhada na neblina. A imersão é total, e, fantástica. O áudio é ambiental, ou seja, de acordo com a posição do jogador na tela, vão se ouvir determinados sons, e, se afastando desses sons, estes diminuem ou desaparecem.
A interface é muito simples, apenas o mouse, um ponteiro, que muda de cor, ao passar por objetos na tela onde o jogador possa interagir. O jogador possui um PDA, KIA(Knowledge Integrated Assistant), o qual guarda as pistas que o jogador encontra para resolver o crime. Essas pistas devem ser baixadas no mainframe da delegacia de polícia de Los Angeles, e, o mainframe vai processá-las e responder com outras pistas para o jogador investigar.

KIA, o PDA de McCoy

Durante o jogo, o jogador deverá usar a máquina ESPER, para analisar cenas de crime, fotografias e vídeos, a procura de suspeitos e pistas. O jogador também usará a pistola padrão dos Blade Runner, a blaster, pois haverá situações em que ela será necessária para defender a vida de Ray McCoy. Porém, tenha cuidado ao usá-la: Se você “aposentar” um ser humano, é game over. Eliminar replicantes, tudo bem. Seres humanos, é game over.

Meu Veredito: Compre, agora! Não pense duas vezes. É um clássico, que agora funciona perfeitamente em computadores atuais e no PCLinuxOS. Mas… Como Blade Runner chegou até nós ? Depois de 23 anos ?

O Relançamento

Falando em 2015 sobre um possível relançamento do jogo via Steam ou GOG.com, Louis Castle explicou que o código-fonte e os ativos foram perdidos quando a Westwood mudou seu estúdio de Las Vegas para Los Angeles, fazendo um relançamento ou um HD remasterizado impossível. Mesmo que o código fosse encontrado, restaurar quase um terabyte de ativos, seja para novos cenários pré-renderizados ou 3D em tempo real, custaria dezenas de milhões de dólares, tornando o relançamento tão improvável quanto uma sequência. A parceria Blade Runner e a Electronic Arts detinham os direitos do jogo por muitos anos nesse ponto.
No entanto, o jogo finalmente chegaria ao GOG.com em 17 de dezembro de 2019, após um acordo com o Alcon Interactive Group e o site, usando o ScummVM: Várias tentativas foram feitas para fazer engenharia reversa do mecanismo do jogo. Como é tecnicamente complexo com gráficos voxel para os atores do jogo, planos de fundo de vídeo e caminhos aleatórios,  o projeto final levou oito anos para ser concluído. O novo mecanismo Blade Runner foi incluído na coleção de mecanismos de jogos ScummVM em 13 de outubro de 2016 e levou mais três anos até estar pronto para testes públicos em 16 de junho de 2019  e incluído no ScummVM versão 2.1.0.

Eu recomendaria usar a versão do Windows, com o POL, criar um prefixo, instalar o GOG Blade Runner nele e, configurá-lo como o Windows 7, instalar o directx9C e pronto.

URL: https://www.gog.com/game/blade_runner
Preço: Está na promoção de verão da GOG.com. Aproveitem!


Ok ?

Boa caçada!

O que é o Amor 2D ?


 
Quando a gente ouve Love 2D, e se pergunta: O quê é o Love 2D ? Baby don’t hurt me, no more...


Não, não é o Haddaway

 

Love 2D, uma engine sensacional para jogos 2D

Vamos tentar responder o que é Love 2D: O LÖVE (ou Love2D) é um engine  multiplataforma  de código aberto para o desenvolvimento de videogames 2D. O engine é escrito em C ++ e usa Lua como sua linguagem de script. É publicado sob a licença zlib.
A API fornecida pelo engine fornece acesso às funções de vídeo e som da máquina host através das bibliotecas SDL e OpenGL, ou, desde a versão 0.10, também o OpenGL ES 2 e 3. As fontes podem ser renderizadas pelo engine FreeType. Uma versão do engine chamada piLöve foi portada especificamente para o Raspberry Pi.
Ele também fornece um gerenciamento básico de "sandbox" dos arquivos para evitar o acesso a todo o  disco e sistema aos jogos executados.
O LÖVE ainda é mantido por seus desenvolvedores originais.

Esse engine é frequentemente encontrado nas composições de competições de desenvolvimento de videogames, como a competição internacional Ludum Dare.
Em julho de 2018, era o décimo motor de jogo mais usado pelos independentes no site itch.io. 



Recursos

Esses recursos vêm com o engine de jogo:
 •  suporte de pixel shaders OpenGL GLSL,
 •  suporte para touchscreen,
 •  suporte para UTF-8,
 •  suporta formatos de imagem PNG, JPEG, GIF, TGA e BMP.
 •  possibilidade de usar o mecanismo de física 2D Box2D (pode ser desativado, para aliviar a biblioteca),
 •  biblioteca luasocket para comunicações de rede TCP / UDP,
 • biblioteca lua-enet, outra biblioteca de rede que implementa o Enet, um protocolo confiável baseado em UDP
  •  gerenciamento nativo de blocos criados pelo Tiled.



O que você pode fazer com Love2d ?

Jogos em 2D, e, há ainda  capacidades 3D, ainda incipientes, no engine, mas, que têm muito espaço para evoluir.
E, quais tipos de jogos 2D podem ser feitos ? Segue uma lista com exemplos

Blue Revolver
Um novo jogo de tiro, bullet hell, construído para maníacos e novatos.
Para Windows, OS X e Linux.
Inspirado nos clássicos CAVE / Raizing da era de ouro do STG, o Blue Revolver é construído desde o início para ser rápido, leve e furioso. Jogue como Mae - um gênio técnico com orelhas de coelho que foge do maníaco grupo ambientalista "Blue Revolver" e atire em cinco estágios de luta. Montanhas nevadas, docas movimentadas, bases de pesadelos e muito mais esperam por você em seu jogo de luta e fuga - cada um repleto de inimigos cruéis, chefes violentos e milhares de balas!
Trailer: https://youtu.be/7IP6Qz8G-CM
Steam: https://store.steampowered.com/app/439490/BLUE_REVOLVER/?snr=1_5_1100__1100
Preço: US$14,99

Move or Die
Move or Die é um jogo coletivo on-line ou local para até 4 jogadores com um ritmo frenético, onde as mecânicas mudam a cada 20 segundos. É a definição perfeita de um jogo destruidor de amizades.
Trailer: https://youtu.be/r4n9C0IzP2Y

Steam: https://store.steampowered.com/app/323850/Move_or_Die/
Preço: US$14,99

oh my giraffe
Oh minha girafa é um jogo delicioso de sobrevivência.
Coma frutas enquanto é perseguido por leões. Corte as trepadeiras para que a fruta salte do seu traseiro e bata nos leões. Não se preocupe, seu pescoço flexível permitirá que você alcance tudo. E lembre-se, os leões dormem à noite. Essa é sua chance de engolir o máximo de frutas possível.

Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=xqG994cC1JE
Site: http://www.ohmygiraffe.com

 

Como Começar com Love2D ?

É muito simples, é só instalar o interpretador Love, nos repos do PCLinuxOS, por apt-get install love, ou pelo Synaptic.
Porém, apenas o interpretador não é suficiente. Você vai precisar de uma IDE. Love 2D não possui IDE’s próprias, qualquer editor de texto pode ser usado.

ZeroBrane Studio

Em caso de dúvida, selecione este. É provavelmente o mais fácil de configurar e talvez a opção mais focada em Lua e Love 2d por aí. Com o mínimo de esforço, você obterá a maior quantidade de funcionalidades, incluindo destaque de código, preenchimento automático e o mais impressionante, suporte de depuração.
Site: https://studio.zerobrane.com/

IntelliJ IDEA com plugins Lua e Love2D

Provavelmente não é a escolha ideal para iniciantes, pois o próprio IDE é bastante complicado e você precisa configurar dois plugins diferentes para colocar as coisas em funcionamento. Com os plug-ins, você obtém o preenchimento automático completo, realce de sintaxe e pode executar seu aplicativo diretamente do IDE. Infelizmente, você não pode depurar.
Site: https://www.jetbrains.com/idea/
Plugins: https://plugins.jetbrains.com/plugin/5055?pr=idea   e  https://github.com/rm-code/love-IDEA-plugin

Sublime Text with the Love2D Package

O sublime text é bem nomeado, é um ótimo editor de texto que, por meio do suporte a pacotes, pode se aproximar muito dos recursos de IDE’s completos. Tem sido a escolha certa para editor de texto de propósito geral por anos e ainda é uma opção muito sólida. Com o pacote Love2D, você obtém destaque de sintaxe, preenchimento automático e a capacidade de executar seu aplicativo diretamente no editor.
Site: https://www.sublimetext.com/
Love2D plugin: https://packagecontrol.io/packages/Lua%20Love

Atom editor

O Atom é outro editor, de escopo muito semelhante ao  Sublime Text, provavelmente com uma extensibilidade ainda maior. A extensão Love-IDE reúne uma coleção de plugins Lua e Love2d para dar ao Atom a capacidade de executar dentro do editor, preenchimento automático e destaque de sintaxe.
Site: https://atom.io/
Love2D plugins: https://atom.io/packages/love-ide

Eclipse

O IDE Eclipse também pode ser estendido para suportar o desenvolvimento de Lua usando o plug-in LDT.  Algumas pessoas adoram trabalhar no Eclipse, então isso pode ser uma opção para você. Aviso, porém, o Eclipse é extremamente hostil para iniciantes.
Site: https://eclipse.org/
Plugin LDT: https://eclipse.org/ldt/

Tutoriais, onde posso achar ?

Nada melhor do que a wiki do Love2d.org: https://love2d.org/wiki/Category:Tutorials

E recursos para seus jogos ?

Aqui: https://love2d.org/wiki/Free_Game_Resources

No site Slant, Love2D está em primeiro lugar em engines de games 2D: https://www.slant.co/topics/341/~best-2d-game-engines

Então, tá esperando o quê para iniciar sua carreira de game developer ? Hum ? Com PCLinuxOS e Love2D, você tem um ótimo ínicio.

Um abração, e, até o próximo artigo.