quarta-feira, 24 de junho de 2020

O Amor Mortal da Microsoft


Eu hesitei muito antes de escrever este artigo. Na verdade, eu ficava com o coração pesado. Seria algo como dizer às crianças que papai Noel não existe, ou a fada do dente é invenção e o coelho da Páscoa é uma farsa. Como fazer isso, logo agora que o Linux está se tornando main stream ? Jogar um balde de água fria, em quem está chegando no Linux ? Desestimular novos usuários ?
Mas, não posso só pensar em quem está chegando agora. Preciso pensar em quem sempre esteve aqui, ao longo do caminho. Gente que viveu tempos ótimos, tempos ruins, e, esses nossos tempos de agora, onde tudo parece bom, mas, não é. É por quem sempre foi usuário Linux é que eu escrevo este artigo. Afinal, somos como cidadãos, pessoas que moram em uma área, na cidade, que está velha, feia, até marginalizada. E, grandes empreiteiros marcaram nossa vizinhança para gentrificação. E, não vão medir esforços para nos expulsar de nossos lares, nossas /homes.


Como o câncer se transformou em amor ?

O quê vem acontecendo, com a Microsoft, desde a saída de Steve Ballmer da presidência, para quem observa de fora, parece incrível. Como a Microsoft, uma empresa que sempre foi uma antagonista do Software Livre em geral, e, do GNU/Linux em particular, passou a cooperar, financiar e se envolver com a comunidade ? Como foi isso ? Não podemos nos esquecer que Steve Ballmer chamou o Linux e o Open Source de câncer, em 2001


Aliás, ele, na época, já desfazia do termo Free Software, em favor do termo Open Source, e, mesmo assim, confundia os dois termos e que era possível de se fazer com eles. Dizia ele, em 2001: “O financiamento do governo deve ser para um trabalho disponível para todos”, diz ele, patriótico. Mas “o código aberto não está disponível para empresas comerciais” e, portanto, deve ser considerado uma violação da confiança pública.” - falou o cara que adorava uma compra do governo, essas licitações, vocês sabem, onde a grana rola solta. E, essa grana sai do bolso dos contribuintes. E, sejamos sinceros aqui: O trabalho governamental, de escritório, bem pode ser feito no Linux, ou numa nuvem, sem a necessidade de sistemas da Microsoft, ou de seus aplicativos, ou de todos os penduricalhos que vêm junto (anti isso, anti aquilo, etc, etc…).
Mas, essa mentalidade de Ballmer empurrou a Microsoft para um beco sem saída: Todos estavam usando o Software Livre, como uma vantagem competitiva, mas, a Microsoft, por causa de seu CEO (Ballmer) continuava como uma opositora do Software Livre. Claro que Ballmer teve sua quota de trapalhadas, como se envolver com fabricação de celulares, coisa que Bill Gates se opunha, mas Ballmer achou por bem adquirir as plantas da Nokia e forçar sua linha de celulares baseados no Windows Phone OS. O quê se mostrou um tremendo fracasso, como todos vimos.


Se não consegue vencê-los, finja que os AMA...

A situação com Ballmer foi escalando, a tal ponto que não havia outra saída, a
não ser a sua (Ballmer) saída da Microsoft. Ele se aposentou da empresa em 2014, e, com seus bônus e compensações de aposentadoria, pôde viver muito bem, e, até comprar um time de basquete, o Los Angeles Clippers. Uma coisa, no entanto, é que, apesar de, publicamente, serem considerados “amigos”, havia uma rivalidade bastante grande com Bill Gates. Ele nunca gostou do estilo de Ballmer, e, com Ballmer na direção, viu a empresa encolher e se tornar bem menos relevante, do que era. Não entendam mal, a empresa encolheu, mas continuou rentável, quebrando muitos recordes de lucro e crescimento. Apenas, se tornou mais uma empresa de tecnologia, e não era mais a toda poderosa Microsoft. Gates continuou no conselho de diretores da Microsoft até este ano de 2020. E, podemos especular que a saída de Ballmer tenha tido um dedo de Gates, pelos motivos mencionados.


Uma cara nova, mas, as mesmas velhas intenções

Como mencionei acima, o estilo de Ballmer tinha queimado todas as pontes com o SoftwareLivre (que eles gostam de chamar Open Source), ao ponto que, a empresa não tinha mais nenhuma credibilidade com a comunidade. Entra Satya Nadella. 



A entrada de Satya Nadella teve um impacto imediato na Microsoft. Após décadas de liderança de Bill Gates e Steve Ballmer, havia uma cultura agressiva, às vezes tóxica, na Microsoft. Satya mudou drasticamente a cultura da Microsoft, o moral dos funcionários melhorou e o mercado corporativo estava pronto para a mudança para a nuvem. Bem, essa cara nova, essa mudança de cultura, todo esse turn around era o que a empresa, Microsoft, queria que todos percebessem. Na verdade, a entrada de Nadella foi um grande golpe publicitário. Não que ele não fosse capaz, ele trabalhou na Sun e tinha começado no Microsoft em 1992, talento ele tinha e tem. A mudança, no entanto, foi apenas cosmética.
Tanto que, quando questionado sobre salários iguais, para homens e mulheres, na Microsoft, ele saiu pela tangente. Ou seja, quanto mais as coisas parecem mudar, mais continuam as mesmas.


Se não pode vencê-los, compre um lugar na mesa.

Nadella começou um movimento de aproximação com o Software Livre, pois, todos os outros big players já estavam lá.
Nadella, no comando  da Microsoft, aproximou a empresa com empresas e tecnologias com as quais a Microsoft também concorre, incluindo a Apple Inc.,  Salesforce,  IBM,  e Dropbox.  Em contraste com as campanhas anteriores da Microsoft contra o sistema operacional Linux, Nadella proclamou que "Microsoft ❤️ Linux"  e a Microsoft ingressou na Linux Foundation como membro Platinum em 2016.
Sim, Microsoft comprou um lugar à mesa, e, forçou seu pé na porta. Mas, não foi só isso.
Agindo dessa forma, Nadella fez jus ao ditado mafioso: “Tenha seus amigos perto, e, seus inimigos mais perto ainda”.
Mas, ao construir essas “pontes”, buscar essa aproximação, Nadella pôs em movimento planos com motivos ocultos, onde a verdadeira natureza da Microsoft aparece, apesar do rosto simpático e sorridente.


Não nos esqueçamos nunca de James Plamondon

James Plamondon foi um evangelista das tecnologias da Microsoft. Durante oito anos, ele criou e implementou as táticas de evangelismo tecnológico da Microsoft. Há uma famosa apresentação sua, “Evangelism is War”, onde ele detalha as táticas que devem ser usadas para destruir os inimigos da Microsoft. Agora, sobre jornalistas técnicos, ele escreveu: “Controle da mente: para controlar a saída mental, você precisa controlar a entrada mental. Assuma o controle dos canais pelos quais os desenvolvedores recebem informações, então eles só podem pensar nas coisas que você lhes diz. Assim, você controla a mente! ”. O texto pode ser acessado integralmente aqui .
E, como a Microsoft tem uma boa parte da imprensa técnica de hoje em sua folha de pagamento(anúncios e publicidade), é claro que obtém ótimas matérias, principalmente sobre os arrojados planos de tornar a empresa, uma empresa Open Source, de seu Ceo Nadella.
Anos mais tarde,  Plamondon se arrependeu de seus atos.
Claro que, para que a comunidade acreditasse na “nova” Microsoft, eles tiveram que investir em sites que tratavam de Software Livre e Open Source, como Fossbytes e outros. E, tanto foi, que hoje dia, há sites sobre Linux que tratam mais das propagandas da Microsoft do que do Linux, propriamente dito.
Graças a toda publicidade positiva, a Microsoft conseguiu mudar sua imagem. Mas, faltava ainda a cereja no bolo, que era ter todos os projetos de Free Software e Open Source para si. E, por mais incrível que pareça, se materializou.


A compra do github, ou, como ter (quase) todo Software Livre numa tacada só

O GNU/Linux sempre se beneficiou da diversidade. O quê alguns apontavam como uma fraqueza, a fragmentação, na verdade era, e ainda é, uma qualidade e uma força do Software Livre.
Tanto que, Ballmer teria dito que “Não existe uma empresa chamada Linux, apenas existe um roteiro do Linux. No entanto, o Linux meio que brota organicamente da terra. E tinha, você sabe, as características do comunismo que as pessoas amam muito, muito sobre isso. Ou seja, é grátis.”
Exatamente, a tal fragmentação, a organicidade do Linux era sua fortaleza e escudo. No entanto, isso mudaria muito, com centralizações que deixariam o Linux vulnerável.
Com a liderança de Nadella, a Microsoft começou com uma onda de aquisições, que, se mostraram melhores que as desastradas aquisições de Ballmer. Ele(Ballmer) comprou a Nokia, o Skype e alguns outros ativos, que se desvalorizaram ou perderam relevância.



Em 2014, a primeira aquisição de Nadella pela Microsoft foi a Mojang, uma empresa sueca de jogos mais conhecida pelo jogo de computador Minecraft, por US $ 2,5 bilhões. Ele seguiu isso comprando a Xamarin por um valor não revelado. Ele supervisionou a compra da rede profissional LinkedIn  em 2016 por US $ 26,2 bilhões.  Em 26 de outubro de 2018, a Microsoft adquiriu o GitHub por US $ 7,5 bilhões.
Porém, mesmo a compra do Github foi um movimento muito bem pensado. Na verdade, um ataque que não poderia ter sido feito, senão com muita paciência.
E, levou um bom tempo para ser concretizado.
Em 2014, o chefe de nuvem da Microsoft, Scott Guthrie, escreveu uma proposta para adquirir o GitHub. Então ele arquivou o plano em uma gaveta. De vez em quando, ele pegava o plano, olhava para ele e depois o devolvia à gaveta.
Guthrie achava que a Microsoft simplesmente não estava pronta para adquirir a popular empresa de código aberto. “Nós teríamos estragado tudo”, disse Guthrie. Além disso, os desenvolvedores - muitos dos quais viam a Microsoft como inimigo público número 1 por seus ataques a softwares de código aberto distribuídos gratuitamente - teriam se revoltado.
“O mundo do código aberto teria nos encarado corretamente como o anticristo”, disse ele. “Não tínhamos a credibilidade que temos agora em relação ao código aberto”. A história toda pode ser lida aqui.
E isto está correto. A Microsoft mudou ? Não, de jeito nenhum. Eles ainda são o anticristo. Só mudaram suas táticas. Afinal, uma serpente pode mudar de escamas, mas segue sendo uma serpente.


Microsoft, o império criado nos ombros de outros.

Para quem não conhece a história da empresa, ela foi fundada sobre trabalho de outros, que nem sempre foram adquiridos de forma legal. O primeiro produto para computadores IBM-PC, o MS-DOS, nem foi produzido por eles, mas, por Tim Patterson, de uma empresa de Seattle, que a Microsoft comprou às pressas para apresentar à IBM.
Mas, não pára por aí. Ao longo dos anos, a empresa se apropriou de muito mais.

1994
- Stac, que criou um software de compressão para discos, Stacker, e, em1993, a Microsoft lançou o MS-DOS 6.0, que incluía um programa de compactação de disco chamado DoubleSpace. A Microsoft havia discutido anteriormente com o Stac para licenciar sua tecnologia de compressão e discutido com os engenheiros do Stac e analisado o código do Stac como parte do processo de due diligence. Resultado: Copiaram a tecnologia, lançaram o produto e não deram nada para a Stac. Stac processou a Microsoft e ganhou, em 2001.

1995
- Syn'x Relief processa Microsoft por pirataria de software: Vários recursos pioneiros de animação em 3D desenvolvidos pela empresa francesa Syn'x Relief para seu produto Character, foram copiados pela SoftImage. Eles estavam negociando uma licença para vários recursos com a empresa SoftImage, que foi adquirido pela Microsoft. As negociações foram interrompidas quando a SoftImage fez exigências irracionais. Esses recursos são inequívocos e exclusivos no setor, e a Microsoft prometeu removê-los todos do produto SoftImage. A Microsoft não removeu nenhum deles e a Syn'x Relief descobriu que eles não tinham outro recurso senão processar.  Syn'x Relief ganhou em 2001.

1998
- A Sun Microsystems processa a Microsoft - o caso Java -  A Microsoft, reconhecendo que o ambiente Java da Sun poderia tornar o Windows irrelevante, determinada a corrompê-lo e pervertê-lo. Para isso, eles precisavam licenciar o Java da Sun. A Sun, desejando promover o Java o máximo possível, achou que licenciá-lo para a Microsoft seria muito vantajoso para eles, embora James Gosling, seu principal criador, sentisse que lidar com a Microsoft era muito perigoso. A Microsoft, de posse da licença da Sun, modificou o Java de um jeito, que programas feitos em outras plataformas não funcionariam direito no Java da Microsoft e vice-versa. Como a Microsoft tinha assinado uma cláusula de não mudança no software, a Sun processou a Microsoft, e, em 2002 Microsoft teve que entrar em acordo, pagou uma quantia de US$20 milhões e não produziu mais a máquina virtual Java (JRE).
Bem, todos esses processos e essas encrencas foram coisas do passado, não é ? Afinal, agora é a nova Microsoft, do Satya Nadella, uma empresa que AMA o Linux e abraçou o espírito do Software Livre!
Só que não, eles continuam com as velhas práticas, hoje ainda:

2020
- O AppGet “realmente nos ajudou”, diz a Microsoft, mas não oferece desculpas ao desenvolvedor por matar o gerenciador de pacotes de código aberto: Uma prévia do WinGet(programa para gerenciar pacotes no Windows, clone do Apt-Get) foi lançada pela Microsoft durante o recente evento virtual Build, levando o desenvolvedor do AppGet, Keivan Beigi, a postar sobre como ele foi abordado pela Microsoft em julho de 2019, supostamente para lhe oferecer ajuda no desenvolvimento. Ele disse que foi questionado pelo fornecedor em detalhes sobre suas ideias de gerenciamento de pacotes, convidado a se candidatar a um emprego na Microsoft para trabalhar em uma versão oficial do AppGet e não ouviu nada mais, até o momento antes do lançamento do WinGet. Depois disso, Beigi desistiu de trabalhar no AppGet. Link aqui.

2020
- Acho que é hora de compartilhar publicamente sobre como a Microsoft roubou meu código e cuspiu nele: “A Microsoft copia / rouba lerna” – Lerna, Uma ferramenta para gerenciar projetos JavaScript com vários pacotes, foi o que “inspirou” uma ferramenta semelhante, Rush, da Microsoft, que faz a mesma coisa. O autor, Jamie Kyle, depois de analisar o código do Rush, chegou a esta conclusão. Mas, a Microsoft fez ainda pior, segundo Jamie: “No leia-me, eles reconhecem o fato de que existem outras soluções e dizem que são ruins. Nenhuma menção ao fato de que Rush foi tirado diretamente de uma dessas  soluções ruins.”
A história inteira foi removida da internet, sendo mantida apenas no web archive org e em artigos espalhados pela internet. Sabe-se lá como a Microsoft coagiu o desenvolvedor.


Embrace, Extent, Extinguish não mais

Não, na verdade, o ataque de 3E mudou. Mas, isso só foi possível com um novo ator, uma nova cara, o simpático Nadella, que, detrás daquele sorriso e daquela cara de sonso, continua perpetuando todos os malefícios da Microsoft, sejam com seus empregados, com denúncias de assédio e salários mais baixos para mulheres, como a prática de se apossar do trabalho de outrem e não dar nenhuma compensação por isso.
Houve mudanças na Microsoft ? De propagandas e relações-públicas, sim, de atitudes, não.

Senão, vejamos:
    • O Microsoft Office adotou o ODF como padrão ? Não
   • A Microsoft ajudou a expansão do Linux no desktop ? Não, e, já vamos abordar como ela planeja matar o Linux no desktop.
    • A Microsoft portou o MS Office para Linux ? Claro que não.
    • A Microsoft portou o DirectX para Linux ? Óbvio que não.
Então, nada mudou. Ou, mudou pra pior: Pelo menos, sob a direção de Ballmer, Microsoft não era dissimulada: queria destruir o Linux e isso era bem claro. Com Nadella, segue querendo destruí-lo, mas de forma velada.
Porém, como a Microsoft age agora, em relação ao Linux ? Com uma outra estratégia de EEE, porém agora é Envelope, Extend, Extinguish.


O novo EEE

Como a Microsoft não conseguia concorrer com o Linux, e, como o foco da indústria de TI  mudou (antes, você tinha uma empresa que fabricava software, para ser vendido, com licenças, suporte e manutenção. Agora, você deve ter uma empresa que venda serviços, infraestrutura, virtualização e espaço em armazenamento), ela então, se aproximou do Software Livre para poder lucrar com ele também.
Mas como a Microsoft lucraria com o Software Livre, que ela tanto atacou através dos anos ? Simples, faça com que o Linux necessite da Microsoft para rodar. E, apresente a Microsoft como o melhor provedor de Linux que pode existir. Mas como ? Sim, e isto está acontecendo agora.


Microsoft, um dos maiores contribuintes do kernel Linux

Sim, é verdade, a Microsoft se tornou um dos maiores contribuintes para o desenvolvimento do kernel Linux. E tem mais, ainda colocou uma programadora, empregada da mesma, como segunda na hierarquia do desenvolvimento do kernel Linux.  Com todo esse apoio, o Linux já deveria estar super incrementado , compatível com todo hardware da Microsoft(os tablets Surface), com o DirectX, com os arquivos OOXML do MS Office, e até com jogos do Xbox, não é mesmo ?
Não. Claro que não. As contribuições da Microsoft são apenas em seu próprio interesse. Na verdade, todo esse esforço no desenvolvimento do kernel Linux é apenas sobre como fazer o Linux render mais, rodando dentro do Hyper-V. E agora, a coisa fica pior, pois não é mais emular o Linux no server side, mas também o WSL, emular o Linux no desktop Windows 10. Sim, Microsoft está investindo pesadamente para poder emular o Linux, da melhor forma possível, de dentro de suas plataformas: No servidor,  Azure, e, no desktop, o WSL.


Não nos enganemos: Tudo que o está acontecendo agora, já aconteceu antes…

A história se repete ? Eu diria que as pessoas repetem a história, pois não mudam. E, o quê vemos hoje, com essa aproximação da Microsoft, do Linux e do Free Software, nada mais é do que os anos 90 se repetindo.
Como ? Bem, quem é mais jovem não se lembra dessa história, mas aconteceu. Paul Maritz, chefe dos negócios de sistemas operacionais da empresa, em meio à concorrência acirrada com a Netscape, teria traçado, em 1995,  a estratégia para derrotar a concorrente. Ele teria dito: “Vamos cortar o suprimento de ar deles. Tudo o que eles estão vendendo, vamos doar de graça” – E, depois disso, a próxima versão do Windows, o Windows 98 veio com o Internet Explorer embutido, gratuitamente, para que os usuários não perdessem tempo comprando e instalando o Netscape navigator, o browser da Netscape.
O resultado disso, foi que a Netscape foi definhando e morrendo aos poucos, já que com um navegador embutido, a Microsoft podia criar extensões para HTML, CSS e outras coisas mais, que os concorrentes não conseguiam acompanhar. Além disso, quem compraria um navegador, quando já havia um embutido com o sistema operacional ? A empresa encolheu, ao ponto de ser comprada pela AOL em 2002. Seu principal produto, o Netscape navigator, teve seu código fonte aberto e tornou-se a base para o Firefox. E, a AOL processou a Microsoft, por práticas desleais no mercado de browsers, em julho de 2002. Em 2003, a Microsoft aceitou fazer um acordo com a AOL, onde pagaria US$ 750 milhões, como compensação por suas práticas, encerrando o processo. Mas, naquele ponto, quase dez anos tinham se passado, a Netscape tinha quase ido à falência, e, o Netscape Navigator nem era mais lembrado. Uma vitória, muito tardia.


E hoje a história se repete...

E qual a relação dessa história com o status atual do Linux ? A mesma. A Microsoft está trabalhando duro, investindo pesadamente no desenvolvimento do kernel Linux para torná-lo um software cliente de seus produtos Windows, tanto no desktop(WSL) quanto no servidor (Azure). E a lógica é a mesma: Quem vai se dar ao trabalho de instalar Linux, quando ele já vem embutido no Windows 10 ? Junte-se a isso o fato de que novas versões do kernel Linux virão com drivers específicos para o WSL, principalmente na parte gráfica (drivers de vídeo para OpenGL), e já estamos no segundo E(xtend), agora de Envelope, Extend e Extinguish.


O Céu está caindo ?

Ainda não, mas convém estar atento. No próximo mês, vou escrever mais sobre como as corporações estão paulatinamente tomando conta do GNU/Linux, e, com sua influência e poder, mudando os rumos de seu desenvolvimento, de forma a alienar os usuários e favorecer suas agendas corporativas. Até lá, um grande abraço, e, durma com um olho aberto e outro fechado, nesse assunto.

sexta-feira, 29 de maio de 2020

Finalmente! Blade Runner no PCLinuxOS!


Em 1982, o visionário diretor Ridley Scott(Alien, Gladiator) criou uma obra-prima, tão à frente de seu tempo, que não foi apreciada logo em seu lançamento. Blade Runner foi lançado em 1.290 cinemas em 25 de junho de 1982. Essa data foi escolhida pelo produtor Alan Ladd Jr. porque seus filmes anteriores de maior bilheteria (Star Wars e Alien) tiveram uma data de abertura semelhante (25 de maio) em 1977 e 1979, tornando o dia 25 do mês o seu “dia de sorte”. Blade Runner arrecadou razoavelmente bem nas bilheterias no fim de semana de abertura; ganhando US$ 6,1 milhões durante seu primeiro fim de semana nos cinemas. O filme foi lançado junto de outros grandes lançamentos de ficção científica e fantasia, como The Thing, Star Trek II: The Wrath of Khan, Conan the Barbarian e E.T. o Extraterrestre, uma briga de cachorros grandes.
O filme faturou US$ 26 milhões em sua temporada, no verão de 1982 – não é ruim, mas não o suficiente para entrar no top 10 do verão. E certamente não foi o suficiente para obter lucro (a bilheteria do verão foi dominada por dois filmes, “ET - o Extraterrestre” e “Rocky 3 ”). Contra um orçamento de US$28 milhões, foi um moderado fracasso. É claro que depois de Star Wars, as plateias esperavam uma ficção científica mais fácil, uma luta entre o bem e o mal mais simples, e, não as questões metafísicas que o filme levantava. Tinha ação, sem dúvida, mas, era muito cerebral. E, sombrio. Um futuro decadente e sem esperança.


O tempo foi passando, e, Blade Runner se tornou um cult classic

Um dos primeiros exemplos a provar o poder do vídeo caseiro, depois de ganhar uma plateia internacional de seguidores, finalmente encontrou seu público em VHS e DVD. Desde então, foi celebrado como um dos maiores filmes de ficção científica de todos os tempos.

Somente anos após seu lançamento, Blade Runner se tornou um sucesso

Graças a exposição do VHS/DVD, o filme teve diversas versões, relançamentos, uma versão definitiva de diretor, e, uma sequência em  2017. Mas, porque mencionei o filme Blade Runner ? Por que o game Blade Runner foi relançado, e, funciona perfeitamente nos sistemas operacionais atuais e computadores atuais.


O jogo, como o filme, estava além de seu tempo

Chegamos ao jogo Blade Runner, criado pela Westwood studios, e distribuído pela Virgin Interactive, que ficou em um longo período de desenvolvimento, em parte por causa dos direitos de propriedade da IP Blade Runner, e, por diversos aspectos técnicos.
Geralmente games baseados em filmes são uma decepção, mas este jogo em especial, não. Muito pelo contrário, Blade Runner, the game, é uma peça única.


O Desenvolvimento

A idéia inicial para uma adaptação de Blade Runner para videogame veio da The Blade Runner Partnership (composta por Bud Yorkin e Jerry Perenchio da Tandem Productions). Eles originalmente abordaram a Electronic Arts, Sierra e Activision, antes que a Virgin Interactive concordasse em levar o projeto adiante. No entanto, os direitos do filme foram distribuídos por várias entidades, cada uma com um aspecto diferente, tornando a produção do jogo complexa a partir de uma perspectiva de direitos autorais; A Ladd Company possuía direitos de distribuição norte-americanos no filme; Run Run Shaw possuía direitos de distribuição internacional; e The Blade Runner Partnership possuíam todos os direitos acessórios, e eram os garantidores da obra, que haviam assumido o controle do filme quando ele superou o orçamento e o cronograma no final da produção. Como resultado, a separação dos direitos levou vários anos antes que a Virgin estivesse em posição de realmente iniciar o desenvolvimento. Eles finalmente contrataram a Westwood Studios para trabalhar no jogo, mas mesmo com os direitos garantidos e o jogo em pré-produção, ainda havia problemas legais.
Para driblar os problemas legais, a equipe de criação do jogo, liderada por Louis Castle (cofundador da Westwood studios e diretor de criação de Blade Runner), decidiu criar não uma estória fiel ao filme, mas, uma história no universo do filme, uma side-story, por assim dizer. E, por causa de diversos problemas, na produção do filme, pessoas-chave na feitura do filme, não quiseram participar do game. Ridley Scott, o diretor, não quis ter nenhum envolvimento com o game, assim como Harrison Ford, que na época (1997) estava muito aborrecido com toda a produção (a produção do filme de 82 foi muito tumultuada). Então, como a equipe criaria o mundo de Blade Runner, o jogo? Com o auxílio do pessoal  de concept art do filme, Syd Mead, e, do desenhista de produção  Lawrence G. Paull e do diretor de arte David Snyder. Assim, com o auxílio dessa equipe, Louis Castle ordenou à sua equipe que tudo que fosse criado para o jogo viesse da arte de Syd Mead e dos desenhos de Paull e Snyder.


A inventiva estória de Blade Runner, o game.

Como dito acima, Louis Castle não queria adaptar o filme diretamente. Uma razão era a dificuldade com os direitos autorais: Uma empresa possuía os direitos sobre a música, outra os direitos de distribuição mundial, outra os direitos sobre o filme nos Estados Unidos. Assim, uma outra estória original foi criada, dentro do universo Blade Runner.
Nessa estória, o jogador não encarnaria Rick Deckard (Ford), mas outro Blade Runner, o novato  Ray McCoy. E, a estória seguiria lado a lado os passos de Deckard, e, se passaria em diversos cenários conhecidos da Los Angeles de 2019: O edifício Bradbury, as pirâmides da Tyrell corporation, Howie Lee street restaurant em Chinatown, o prédio cilíndrico da polícia de Los Angeles, o apartamento de Ray, entre outras locações. A estória expande em muito os mitos de Blade Runner, com Ray visitando outros lugares, não mostrados no filme (a delegacia de L.A. é um exemplo).

O restaurante de Howie Lee, em Chinatown

Como a estória é colateral à do filme, há diversas menções e ocasiões onde o jogador ocasionalmente ouve falar de Deckard, mas nunca o encontra. Por exemplo, ao visitar o edifício Tyrell, Rachael menciona que ela já falou com outro Blade Runner, outro exemplo é uma fotografia tirada em Animoid Row, que mostra Deckard em segundo plano, e McCoy exclama “Ele parece familiar”.


O Enredo

O jogo começa logo após a abertura do filme, com Deckard já tendo sido designado para rastrear Roy Batty e os outros replicantes, McCoy(o jogador) é encarregado de rastrear um grupo de replicantes que são suspeitos de matar animais – um crime quase tão hediondo quanto matar seres humanos, já que a maioria das espécies animais está extinta e espécimes reais são extremamente raros. À medida que a investigação de McCoy avança, ele é acusado pelo assassinato de um civil, pelo corrupto tenente Guzza, que tem ajudado os replicantes, em um esforço para impedi-los de revelar suas atividades. Forçado a se esconder, McCoy explora as entranhas de Los Angeles e faz contato com os gêmeos replicantes Luther e Lance, ex-designers genéticos da Tyrell Corporation que agora estão trabalhando para estender suas próprias vidas e as de todos os outros replicantes. Deles, McCoy recebe um relatório detalhado contendo as provas da corrupção de Guzza. Usando essas informações, ele chantageia Guzza e o obriga a corrigir as provas falsificadas . Eles se encontram nos esgotos da cidade para a troca, onde Guzza é ferido por tiros de replicantes. Neste ponto, o jogador pode fugir ou matar Guzza.
O jogo apresenta treze finais diferentes, que são influenciados pelas ações e decisões cumulativas do jogador ao longo da história. 

Ray interroga Rachel na Tyrell

Os designers queriam que o jogo apresentasse uma grande quantidade de elementos aleatórios, com a ideia de que não há duas partidas iguais, e nenhum walkthrough seria capaz de cobrir todas as eventualidades possíveis ou todas as combinações possíveis de eventos aleatórios. O jogo apresenta ao jogador quinze suspeitos, mas apenas dois são sempre replicantes (Clovis e um cozinheiro chamado Zuben). Qual dos outros treze personagens é um replicante é randomizado toda vez que o jogador joga o jogo, e seu comportamento é diferente a cada nova partida, com base no fato de serem ou não humanos. Devido à natureza aleatória do jogo, o script aumentou para 500 páginas, e o beta testers  tiveram que jogar o jogo 2.500 vezes para experimentar todas as variações possíveis.
Devido à importância da aleatoriedade da trama, o comportamento do NPC não foi roteirizado. Em vez disso, cada NPC recebe determinadas metas a serem cumpridas, com base no fato de serem replicantes ou humanos. O modo como eles cumprem esses objetivos é tratado pelo sistema de IA e pode mudar de jogo para jogo, pois a maioria dos objetivos tem vários métodos possíveis de conquista. Os desenvolvedores compararam esse aspecto do jogo a jogos de simulação, como o SimCity, em vez de jogos de aventura tradicionais, como o Myst. Castle explica: "esses agentes são inteligências artificiais reais e orientadas a objetivos. Não sabemos exatamente o que eles farão. Demos comportamento a eles, não demos instruções. Há uma grande diferença entre IA baseada em comportamento e instruções baseadas em script ".


Os Gráficos

O design do jogo Blade Runner era extremamente ambicioso para a  época. Em contraste com muitos jogos contemporâneos, o mecanismo de jogo incluía fundos pré-renderizados e personagens 3D, mas não exigia o uso de nenhum acelerador 3D de hardware. Os designers David Leary e James Walls conseguiram isso através de uma tecnologia auto-desenvolvida usando voxels (pixels com largura, altura e profundidade). Castle explica:
     “Tivemos que inventar uma nova tecnologia para os personagens. Voltamos à tecnologia voxel e a usamos como plataforma de desenvolvimento. O que estamos usando não são voxels, mas uma espécie de 'voxels plus'. Usamos voxels para fazer rotações, transformações e projeções tridimensionais que criam o personagem, mas, na verdade, usamos um mecanismo de renderização de polígono muito rápido para renderizar os polígonos na tela. Por não precisarmos de um modelo de voxel que seja tão denso que todo pixel seja um voxel, conseguimos atingir taxas de quadros muito mais altas com muito mais polígonos na tela e com muitos caracteres.”
“Quando dissemos à Intel que estávamos fazendo um jogo de 640x480, 65.000 cores que emula cores verdadeiras, com Z-buffer de 16 bits e áudio com qualidade de CD de seis canais, eles disseram: Vocês não podem - o barramento PCI não suporta.
Então nos sentimos bem conosco, porque ainda não tínhamos mencionado os 750.000 polígonos para os personagens” – Disse Castle, com um sorriso maroto.
Graficamente, o jogo lembra alguns jogos da época, com cenários 3D pré-renderizados, e, personagens em 3D, no caso, com a técnica voxel-plus. Algo semelhante a franquias como  Alone in the Dark e Resident Evil. Porém, de uma forma totalmente diferente e empolgante Os cenários possuem iluminação, e, mesmo sendo imagens pré-renderizadas, elas são animadas: ventilados se movem(e o jogo tem muitos) e, as luzes mudam, piscam. Há npc’s caminhando e spinners nos céus. A chuva cai constantemente, e, faz poças no chão.

Ventiladores rodando e neblina sempre

Agora, os personagens, construídos com voxel-plus, são iluminados com a luz do ambiente em que estão, dando um ar de realismo impressionante, a um jogo feito em 1997. Como se tivesse luz dinâmica, coisa que só viria a se tornar corriqueira muitos anos depois.
O ambiente do jogo ocupa de 60 a 65% da largura de banda da CPU, principalmente por causa da câmera em movimento, mas também porque oito caracteres diferentes podem aparecer na tela a qualquer momento - um grande número para a tecnologia da época. Por causa disso, era necessária uma CPU poderosa para rodar o jogo, pois o mecanismo contava com o processador fazendo todo o trabalho na criação dos modelos 3D. No entanto, apesar dessa limitação, o jogo roda em um mínimo de 15 FPS, mesmo em sistemas lentos. A desvantagem disso foi que, como a potência dos processadores naquela época era limitada, os modelos 3D no jogo tendiam a parecer muito pixelizados, especialmente de perto e sem movimento, devido à baixa quantidade de voxels usados para exibi-los. No entanto, se o número de voxels aumentasse para aumentar os detalhes dos personagens, o jogo ficaria muito lento para jogar, mesmo em CPUs avançadas.
Todas as animações dos personagens do jogo são baseadas em atores capturados por movimento, com os personagens se movendo no ambiente 3D pré-renderizado. Na época, qualquer jogo que tentasse 1.000 sequências capturadas por movimento era considerado de ponta; Blade Runner contou com 20.000.


A Música

Os direitos da trilha sonora original do filme não puderam ser garantidos para o jogo, então a Westwood trouxe seu compositor, Frank Klepacki, para criar faixas com base na partitura de Vangelis e também para regravar algumas das principais faixas do filme. Como Klepacki não teve acesso às gravações master originais, ele teve que recriar a música de ouvido.

 

O Elenco

O elenco conta com alguns atores reprisando seus papéis do filme, como Sean Young, Joe Turkel,  James Hong e Brion James. E, promissores jovens atores(na época), como Lisa Edelstein (do seriado House), como a parceira do detetive McCoy, Crystal Steele, ou uma jovem Pauley Perrette(NCIS), como uma das protagonistas, e, o finado Vincent Schiavelli interpreta um vendedor de armas. Com um elenco de mais de 60 atores, o resultado é impressionante. A variedade de vozes realmente passa a sensação de se estar numa cidade grande.
O elenco completo pode ser conferido aqui: https://www.imdb.com/title/tt0126817/fullcredits?ref_=tt_cl_sm#cast
 
Lisa Edelstein como Crystal Steele

A minha Crítica

Consegui jogá-lo, depois de 23 anos, com a reedição feita pela GOG (a qual falarei adiante), e, fiquei estupefato. O jogo é uma maravilha técnica, que mesmo feito há tanto tempo atrás, ainda impressiona. É um adventure de point & click, como tantos que existem, porém, é tão único, que não há outro jogo igual a ele. Lembra Star Trek, 25th anniversary, pela qualidade da produção, mas, a imersividade, os gráficos, o áudio, tudo enfim,  transporta o jogador ao universo de Blade Runner, àquela Los Angeles de 2019, sempre chuvosa e mergulhada na neblina. A imersão é total, e, fantástica. O áudio é ambiental, ou seja, de acordo com a posição do jogador na tela, vão se ouvir determinados sons, e, se afastando desses sons, estes diminuem ou desaparecem.
A interface é muito simples, apenas o mouse, um ponteiro, que muda de cor, ao passar por objetos na tela onde o jogador possa interagir. O jogador possui um PDA, KIA(Knowledge Integrated Assistant), o qual guarda as pistas que o jogador encontra para resolver o crime. Essas pistas devem ser baixadas no mainframe da delegacia de polícia de Los Angeles, e, o mainframe vai processá-las e responder com outras pistas para o jogador investigar.

KIA, o PDA de McCoy

Durante o jogo, o jogador deverá usar a máquina ESPER, para analisar cenas de crime, fotografias e vídeos, a procura de suspeitos e pistas. O jogador também usará a pistola padrão dos Blade Runner, a blaster, pois haverá situações em que ela será necessária para defender a vida de Ray McCoy. Porém, tenha cuidado ao usá-la: Se você “aposentar” um ser humano, é game over. Eliminar replicantes, tudo bem. Seres humanos, é game over.

Meu Veredito: Compre, agora! Não pense duas vezes. É um clássico, que agora funciona perfeitamente em computadores atuais e no PCLinuxOS. Mas… Como Blade Runner chegou até nós ? Depois de 23 anos ?

O Relançamento

Falando em 2015 sobre um possível relançamento do jogo via Steam ou GOG.com, Louis Castle explicou que o código-fonte e os ativos foram perdidos quando a Westwood mudou seu estúdio de Las Vegas para Los Angeles, fazendo um relançamento ou um HD remasterizado impossível. Mesmo que o código fosse encontrado, restaurar quase um terabyte de ativos, seja para novos cenários pré-renderizados ou 3D em tempo real, custaria dezenas de milhões de dólares, tornando o relançamento tão improvável quanto uma sequência. A parceria Blade Runner e a Electronic Arts detinham os direitos do jogo por muitos anos nesse ponto.
No entanto, o jogo finalmente chegaria ao GOG.com em 17 de dezembro de 2019, após um acordo com o Alcon Interactive Group e o site, usando o ScummVM: Várias tentativas foram feitas para fazer engenharia reversa do mecanismo do jogo. Como é tecnicamente complexo com gráficos voxel para os atores do jogo, planos de fundo de vídeo e caminhos aleatórios,  o projeto final levou oito anos para ser concluído. O novo mecanismo Blade Runner foi incluído na coleção de mecanismos de jogos ScummVM em 13 de outubro de 2016 e levou mais três anos até estar pronto para testes públicos em 16 de junho de 2019  e incluído no ScummVM versão 2.1.0.

Eu recomendaria usar a versão do Windows, com o POL, criar um prefixo, instalar o GOG Blade Runner nele e, configurá-lo como o Windows 7, instalar o directx9C e pronto.

URL: https://www.gog.com/game/blade_runner
Preço: Está na promoção de verão da GOG.com. Aproveitem!


Ok ?

Boa caçada!

O que é o Amor 2D ?


 
Quando a gente ouve Love 2D, e se pergunta: O quê é o Love 2D ? Baby don’t hurt me, no more...


Não, não é o Haddaway

 

Love 2D, uma engine sensacional para jogos 2D

Vamos tentar responder o que é Love 2D: O LÖVE (ou Love2D) é um engine  multiplataforma  de código aberto para o desenvolvimento de videogames 2D. O engine é escrito em C ++ e usa Lua como sua linguagem de script. É publicado sob a licença zlib.
A API fornecida pelo engine fornece acesso às funções de vídeo e som da máquina host através das bibliotecas SDL e OpenGL, ou, desde a versão 0.10, também o OpenGL ES 2 e 3. As fontes podem ser renderizadas pelo engine FreeType. Uma versão do engine chamada piLöve foi portada especificamente para o Raspberry Pi.
Ele também fornece um gerenciamento básico de "sandbox" dos arquivos para evitar o acesso a todo o  disco e sistema aos jogos executados.
O LÖVE ainda é mantido por seus desenvolvedores originais.

Esse engine é frequentemente encontrado nas composições de competições de desenvolvimento de videogames, como a competição internacional Ludum Dare.
Em julho de 2018, era o décimo motor de jogo mais usado pelos independentes no site itch.io. 



Recursos

Esses recursos vêm com o engine de jogo:
 •  suporte de pixel shaders OpenGL GLSL,
 •  suporte para touchscreen,
 •  suporte para UTF-8,
 •  suporta formatos de imagem PNG, JPEG, GIF, TGA e BMP.
 •  possibilidade de usar o mecanismo de física 2D Box2D (pode ser desativado, para aliviar a biblioteca),
 •  biblioteca luasocket para comunicações de rede TCP / UDP,
 • biblioteca lua-enet, outra biblioteca de rede que implementa o Enet, um protocolo confiável baseado em UDP
  •  gerenciamento nativo de blocos criados pelo Tiled.



O que você pode fazer com Love2d ?

Jogos em 2D, e, há ainda  capacidades 3D, ainda incipientes, no engine, mas, que têm muito espaço para evoluir.
E, quais tipos de jogos 2D podem ser feitos ? Segue uma lista com exemplos

Blue Revolver
Um novo jogo de tiro, bullet hell, construído para maníacos e novatos.
Para Windows, OS X e Linux.
Inspirado nos clássicos CAVE / Raizing da era de ouro do STG, o Blue Revolver é construído desde o início para ser rápido, leve e furioso. Jogue como Mae - um gênio técnico com orelhas de coelho que foge do maníaco grupo ambientalista "Blue Revolver" e atire em cinco estágios de luta. Montanhas nevadas, docas movimentadas, bases de pesadelos e muito mais esperam por você em seu jogo de luta e fuga - cada um repleto de inimigos cruéis, chefes violentos e milhares de balas!
Trailer: https://youtu.be/7IP6Qz8G-CM
Steam: https://store.steampowered.com/app/439490/BLUE_REVOLVER/?snr=1_5_1100__1100
Preço: US$14,99

Move or Die
Move or Die é um jogo coletivo on-line ou local para até 4 jogadores com um ritmo frenético, onde as mecânicas mudam a cada 20 segundos. É a definição perfeita de um jogo destruidor de amizades.
Trailer: https://youtu.be/r4n9C0IzP2Y

Steam: https://store.steampowered.com/app/323850/Move_or_Die/
Preço: US$14,99

oh my giraffe
Oh minha girafa é um jogo delicioso de sobrevivência.
Coma frutas enquanto é perseguido por leões. Corte as trepadeiras para que a fruta salte do seu traseiro e bata nos leões. Não se preocupe, seu pescoço flexível permitirá que você alcance tudo. E lembre-se, os leões dormem à noite. Essa é sua chance de engolir o máximo de frutas possível.

Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=xqG994cC1JE
Site: http://www.ohmygiraffe.com

 

Como Começar com Love2D ?

É muito simples, é só instalar o interpretador Love, nos repos do PCLinuxOS, por apt-get install love, ou pelo Synaptic.
Porém, apenas o interpretador não é suficiente. Você vai precisar de uma IDE. Love 2D não possui IDE’s próprias, qualquer editor de texto pode ser usado.

ZeroBrane Studio

Em caso de dúvida, selecione este. É provavelmente o mais fácil de configurar e talvez a opção mais focada em Lua e Love 2d por aí. Com o mínimo de esforço, você obterá a maior quantidade de funcionalidades, incluindo destaque de código, preenchimento automático e o mais impressionante, suporte de depuração.
Site: https://studio.zerobrane.com/

IntelliJ IDEA com plugins Lua e Love2D

Provavelmente não é a escolha ideal para iniciantes, pois o próprio IDE é bastante complicado e você precisa configurar dois plugins diferentes para colocar as coisas em funcionamento. Com os plug-ins, você obtém o preenchimento automático completo, realce de sintaxe e pode executar seu aplicativo diretamente do IDE. Infelizmente, você não pode depurar.
Site: https://www.jetbrains.com/idea/
Plugins: https://plugins.jetbrains.com/plugin/5055?pr=idea   e  https://github.com/rm-code/love-IDEA-plugin

Sublime Text with the Love2D Package

O sublime text é bem nomeado, é um ótimo editor de texto que, por meio do suporte a pacotes, pode se aproximar muito dos recursos de IDE’s completos. Tem sido a escolha certa para editor de texto de propósito geral por anos e ainda é uma opção muito sólida. Com o pacote Love2D, você obtém destaque de sintaxe, preenchimento automático e a capacidade de executar seu aplicativo diretamente no editor.
Site: https://www.sublimetext.com/
Love2D plugin: https://packagecontrol.io/packages/Lua%20Love

Atom editor

O Atom é outro editor, de escopo muito semelhante ao  Sublime Text, provavelmente com uma extensibilidade ainda maior. A extensão Love-IDE reúne uma coleção de plugins Lua e Love2d para dar ao Atom a capacidade de executar dentro do editor, preenchimento automático e destaque de sintaxe.
Site: https://atom.io/
Love2D plugins: https://atom.io/packages/love-ide

Eclipse

O IDE Eclipse também pode ser estendido para suportar o desenvolvimento de Lua usando o plug-in LDT.  Algumas pessoas adoram trabalhar no Eclipse, então isso pode ser uma opção para você. Aviso, porém, o Eclipse é extremamente hostil para iniciantes.
Site: https://eclipse.org/
Plugin LDT: https://eclipse.org/ldt/

Tutoriais, onde posso achar ?

Nada melhor do que a wiki do Love2d.org: https://love2d.org/wiki/Category:Tutorials

E recursos para seus jogos ?

Aqui: https://love2d.org/wiki/Free_Game_Resources

No site Slant, Love2D está em primeiro lugar em engines de games 2D: https://www.slant.co/topics/341/~best-2d-game-engines

Então, tá esperando o quê para iniciar sua carreira de game developer ? Hum ? Com PCLinuxOS e Love2D, você tem um ótimo ínicio.

Um abração, e, até o próximo artigo.


domingo, 26 de abril de 2020

Champions of Regnum no PCLinuxOS


Champions of Regnum (Regnum on-line antes) é um videogame de RPG on-line de fantasia medieval em 3D para vários jogadores, produzido na Argentina pela NGD Studios(atualmente NGE), de graça para qualquer pessoa, com a opção de pagar por conteúdo premium.
Está disponível em espanhol, português, alemão, inglês e francês. O jogo possui 3 servidores e um experimental (para teste), que são “Ra” (servidor internacional) "Haven" (servidor internacional, principalmente em inglês) " Valhalla "(Alemanha) e o experimental" Amon ". A palavra "Regnum" vem do latim e significa reino.
O jogo se concentra no conflito entre três reinos, com a jogabilidade girando em torno de combate reino contra reino. Os jogadores lutam em grupos contra jogadores de facções opostas e capturam fortes e castelos. Além disso, o desenvolvimento usual de personagens, típico em outros jogos do gênero, está presente, assim como combates entre jogadores e monstros.


A História

Três reinos se enfrentam, para coletar  6 joias. Cada reino possui 2 joias, joias estas que, quando totalmente reunidas,  o grande portal será aberto, permitindo o acesso a um lugar novo e místico. Este lugar possui recompensas secretas que representam a vontade popular do reino. Uma vez dentro deste portal, um dragão aparecerá, o que através de uma lista,  dará o desejo que a maioria decidir. Algo como DragonBall.


Os 3 reinos de Champions of Regnum

 Alsius
No norte do mundo, há uma região fria e difícil de se viver, caracterizada por sua paisagem nevada e montanhosa. Esta região é especialmente caracterizada pela força, determinação e coragem de seus guerreiros.
Os anões vieram de muito longe em busca de novas terras. O encontro com os nórdicos não foi pacífico, e as duas raças desencadearam uma guerra sangrenta. No entanto, eles descobriram que tinham elementos e desejos semelhantes e estabeleceram uma aliança duradoura. A chegada dos utghars levou à criação do Império Alsius. Eles decidiram construir sua principal fortificação na cidade de Montsognir, para combater a ameaça dos elfos habitantes de Syrtis e dos colonos escuros de Ignis. A guerra entre Alsius e os elfos decorre de um episódio confuso que acabou com a vida do líder desse império. Desde então, Garm, o Imperador de Alsius, convoca seu povo para guiá-lo para a conquista de novas terras, à procura de minerais, valorizados pelas forjas pela construção de suas armas.

Raças de Alsius:
    • Nordos (Humanos)
    •  Uthgars
    •  Anões
    •  Lamai
      


Syrtis
Para o sudoeste, a civilização mais antiga persiste. Ainda bonita, apesar de ter passado seus anos de esplendor, é verde e cheia de vida, cheia de árvores e lagos. Os arqueiros da República de Syrtis são famosos por serem os mais mortais de todos.
Antes do grande exílio, os habitantes do reino viviam em harmonia e paz. A chegada dos ígneos e a guerra que desencadearam foi a origem da divisão das casas élficas, pois após a vitória alguns pegaram as armas e feitiços de seus inimigos, estudando-os e dominando-os. Os elfos viram uma ameaça à sua sociedade nisso, então eles exilaram seus compatriotas. Temendo possível vingança, os nativos se aliaram aos alturianos e as duas raças se misturaram, dando origem aos semi-elfos. A união das duas culturas deu origem à capital cultural do mundo, com seu maior expoente na cidade de Fisgael. No entanto, a ameaça desconhecida ainda está latente, e a chegada dos invasores de Alsius forçou os elfos a pegar em armas, intolerantes a qualquer ataque em suas belas terras.

Raças de Syrtis:
    •  Elfos do Bosque
    •  Alturians (Humanos)
    •  Semi-elfos
    •  Lamai




Ignis
Localizado a leste, encontra-se uma área árida, montanhosa e desértica. Vulcões ativos e montanhas imponentes dão uma visão especial a esse mar de dunas. Aqui são os mágicos que se destacam acima de todos os outros, devido ao seu conhecimento da magia proibida.
Banidos de suas terras por uma antiga inimizade com Syrtis, os elfos negros chegaram às terras desérticas de Ignis. Exilados por causa das práticas sombrias de magia que eles consideravam úteis, eles guardam um rancor especial contra aqueles que tiraram suas casas por direito e contra os invasores de Alsius que ameaçam seu domínio. Os necromantes se aliaram aos moloks e aos esquelios para enfrentar a ameaça de ambos adversários(Syrtis e Alsius), fundando a cidade da resistência, Altaruk.

Raças de Ignis:
    •  Elfos Oscuros
    •  Esquelios (Humanos)
    •  Moloks
    •  Lamai

 Os 3 reinos de Champions of Regnum

 

As Classes

 No Regnum Online, existem três classes e cada uma tem duas subclasses ou profissões, que o jogador pode escolher para funcionar da melhor maneira que quiser. Cada uma dessas classes difere amplamente das demais, oferecendo grande variedade ao jogo.
Ao atingir o nível 10, o jogador recebe uma possibilidade de escolher uma nova classe, produto da divisão daquela em que se encontra.

Warrior:
Os guerreiros são a linha de frente em Regnum. Sua presença mantém os grupos unidos e permite a coordenação, enquanto protege as classes à distância. Eles lideram as acusações e punem aqueles que não conseguem fugir rapidamente. O principal atributo para os guerreiros é a força. Dá a eles maiores danos físicos, foco no feitiço e mais espaço no inventário. A constituição também é importante, pois aumenta a barra de vida e oferece resistência contra golpes / atordoamentos. Ao chegar ao nível 10, o jogador pode escolher entre a árvore de skills Barbarian ou Knight.

Barbarian:
Os bárbaros são uma das subclasses ofensivas do Regnum Online, com foco em combates corpo a corpo. Os guerreiros que escolhem o caminho do bárbaro obtêm acesso ao armamento de duas mãos e a duas disciplinas únicas, Domínio de Duas Mãos e Gritos de Guerra. Eles são a classe de dano puro mais forte do jogo, capaz de ataques normais brutais, o que pode torná-los mortais de perto. Junto a um bom dano, os bárbaros também podem ser uma das classes mais rápidas do jogo.

Knight:
Os cavaleiros são uma das subclasses defensivas do Regnum Online, com foco no combate corpo a corpo. Os guerreiros que escolhem seguir a subclasse de cavaleiro obtêm acesso às armaduras mais pesadas, além de 2 disciplinas únicas, Vanguarda e Escudos. Suas armaduras garantem a mais alta proteção básica de todas as classes, o que, junto com seus poderes, pode torná-las mais difíceis de derrubar. Os cavaleiros também se especializam em usar escudos e, como resultado, eles também têm a chance de bloquear ataques.

Magos:
O mago é uma classe especializada em combate à distância, causando dano e apoiando aliados. Eles usam bastões mágicos como armas, permitindo que eles ataquem à distância sem o uso de munição. Ao contrário das outras classes, o mago ganha três árvores de disciplina adicionais depois de escolher uma subclasse, além de ganhar disciplina e pontos de poder adicionais. Ao chegar ao nível 10, o jogador pode escolher entre a árvore de skills Warlock ou Conjurer.

Warlocks:
Warlocks são subclasses do mago e são um dos mais poderosos causadores de dano nos reinos de Regnum. Além de ser um nuker de área capaz, o bruxo também é capaz de lançar feitiços eficazes de controle de multidões, causar danos ao longo do tempo e perturbar o inimigo usando muitas maldições poderosas. Juntas, essas habilidades tornam o bruxo um oponente perigoso e muitas vezes direcionado.

Conjurer:
Conjuradores são uma subclasse do mago. Embora seu papel padrão seja como curandeiro e apoiador nas linhas de apoio, aceitar um deles com leviandade é um grande erro. Como todos os magos, os conjuradores carecem de defesa, evasão e saúde, mas eles têm uma grande variedade de poderes de controle de multidões para ajudar a superar essas fraquezas. Um mágico habilidoso pode jogar com seu oponente, atordoando-o e derrubando-o quando bem entender. Além do controle da multidão, o conjurador também tem acesso a muitos poderes de redução de dano, magia de cura e a capacidade de convocar uma criatura ou espírito para ajudá-lo na batalha. Conjuradores comandando fantasmas, golens, liches e demônios são uma visão comum nos reinos de Regnum.

Arqueiros:
A classe arqueiro se concentra no combate à distância usando arcos curtos e longos. Arqueiros são mais rápidos que qualquer outra classe e têm maior taxa de evasão. O principal atributo do arqueiro é a destreza, dando maior dano ao arco, foco no feitiço e taxa de evasão. Os arqueiros, sem um atributo secundário específico, podem escolher um equilíbrio entre concentração, inteligência e constituição. Ao chegar ao nível 10, o jogador pode escolher entre a árvore de skills Marksman ou Hunter.

Marksman:
O atirador é uma classe que tem boa defesa e ataque, mas carece de apoio. Essa combinação os torna bons em PVP, mas também são parte essencial em qualquer batalha de RVR. Seu alcance massivo e alto dano rápido permitem que eles acabem com inimigos em retirada ou feridos. Suas debuffs também são bastante eficazes, pois são únicas e tendem a confundir o inimigo. Atiradores têm as mesmas grandes habilidades de evasão do caçador, mas também têm habilidades impressionantes de causar dano. Com alcance expandido e precisão aumentada, eles podem atacar impiedosamente  oponentes incautos que pensam estar a uma distância segura.

Hunter:
Os caçadores são uma classe única. Dependendo de suas disciplinas, eles podem ser grandes inimigos em pvp justo ou backstabbers silenciosos que atingem inimigos em seus momentos de fraqueza. Os arqueiros que escolhem esta subclasse abrem mão da precisão e do aumento de dano do Marksman, mas ganham o uso de feitiços e habilidades mais interessantes. Os caçadores podem domar pets, mas sem seu pet, são fracos em comparação com as outras cinco subclasses, sem melhorias reais de poder. Com isso em mente, eles precisam usar e às vezes abusar de suas técnicas furtivas para matar seus inimigos.

 

Como jogar

Ao iniciar o jogo, cada jogador tem a possibilidade de escolher um dos três reinos do jogo: Alsius, Ignis ou Syrtis. Como essas regiões estão em constante conflito, os próprios usuários farão parte das fileiras de um ou outro reino. Depois que o reino for escolhido, o jogador poderá criar seu personagem (até três por conta, com a possibilidade de expansão através de conteúdo Premium, até um total de seis) e personalizá-lo através da escolha de raça, gênero, altura, cor de cabelo etc.
Depois disso, o próprio jogo começa. Ao longo dele, o jogador deve realizar quests e interagir com outros jogadores para se desenvolver e ser capaz de aproveitar plenamente o principal recurso fornecido por Champions of Regnum, que é o combate em grupo.

Batalha na floresta

O sistema de evolução do personagem é ajustado de tal forma que é necessário avançar para um nível médio / alto, a fim de participar de batalhas (aproximadamente nível 45, é alcançado com relativa facilidade). A partir desse nível, a curva de experiência necessária aumenta consideravelmente, o que obriga a jogar uma quantidade considerável de tempo antes de atingir seu nível máximo, nível 60. O jogo possui um grande número de aventuras de vários tipos. Alguém pode pedir para matar vários monstros específicos, outro para matar um personagem de outro reino, entregar um pacote a um NPC ou outros que falam sobre a história do mundo que rodeia esse jogo.
O principal objetivo do jogo é obter as seis gemas, distribuídas igualmente entre os três reinos que compõem o jogo (Syrtis, Alsius e Ignis), conquistando as defesas dos reinos inimigos e, posteriormente, entrando no território inimigo para roubar as gemas, além de defender seu próprio reino e impedir que roubem as gemas mencionadas.


Tela de criação de personagem


Conteúdo Premium

Apesar de ser um jogo totalmente gratuito, o Regnum Online oferece a possibilidade de obter novos conteúdos, pagando em dinheiro real. No entanto, o NGD · Studios “garante” que o conteúdo Premium não afeta o equilíbrio entre jogadores pagantes e não pagantes. O que é questionável, pois o acúmulo de itens lendários, épicos, mágicos e magnanitas(um elemento para fabricação de armas e armaduras) aumenta exponencialmente a quantidade de dano e defesa dos personagens que os usam. O conteúdo premium, que para contas de servidor internacionais (criado na página oficial do Regnum Online) é pago por PayPal (internacional) e PagoFácil (Argentina) e, recentemente, o método de pagamento por SMS foi introduzido na Argentina, Espanha , Brasil, México, Chile e em breve para outros países. Consiste na compra de montarias (cavalos e criaturas para um movimento mais rápido), itens de personalização de personagens (cortes de cabelo especiais, corantes para cabelos e roupas, corantes para cabelos exóticos), multiplicadores de experiência, poções de saúde e mana para aumentar reservas com maior velocidade, pergaminhos para transportar entre pontos, pergaminho para subir instantaneamente até o nível 45 (de 60), reparar martelos para manter o equipamento em ótimas condições, possibilidade de expandir o número máximo de caracteres da conta (3) a 6 permanentemente; e está em constante expansão.



Requisitos de sistema:
    •  AMD Athlon 64 X2 5600+ 2,9 GHz ou Intel Core2Duo E6600 2,4 GHz
    •  2 gigabytes de memória RAM
    •  NVIDIA Geforce 8800 GT ou ATI Radeon HD 9830

Site do jogo: http://championsofregnum.com
Lá, você se registra, e, baixa o cliente para o jogo, que tem versão Linux nativa de 64 bits.
Download do cliente: http://championsofregnum.com/index.php?l=1&sec=6

quinta-feira, 23 de abril de 2020

Finalmente: Shotcut funcionando no PCLinuxOS!

 
Shotcut é um editor de vídeo não linear, o qual eu sempre quis usar. Mas, primeiro,  gostaria de contar  meu background com produção audio-visual.
Eu comecei a fazer vídeos para o YouTube, com o PCLinuxOS, primeiramente com o Openshot e todas as ferramentas que estão disponíveis nos repos do PCLOS: Audacity, Openshot, Rezsound, SSR e outros.
Openshot foi meu escolhido por ter uma interface direta e ser supersimples de operar. Na verdade, Openshot é simples, mas, muito completo. Ele possui recursos que não são acessíveis logo no início, tendo que ser ativados, sejam por menus diferentes ou propriedades dos vídeos clips. Mas, isso mostra a inteligência do programador, que decidiu não assustar seus prováveis usuários com uma interface intimidadora. 
Depois comecei a usar o VSDC, da plataforma windows, mas, graças ao Wine e Play-On_Linux, funcionando perfeitamente no Linux, para adicionar mais efeitos e outras capacidades com caracteres e fontes que o Openshot não tem. O VSDC também tem uma interface muito clara e direta, e, seus recursos são acessíveis por menus no estilo ribbon, do MS Office (e agora já bem difundido entre diversas aplicações).


E o KDE’nlive ?

Eu confesso: A interface do  KDE’nlive, que copia o Adobe Premiere, me afugentou. Eu nunca consegui entender aquela interface, e, eu penso que um usuário não deve brigar com um aplicativo, mas, trabalhar com ele. Assim, eu passo o  KDE’nlive, e, considero o Openshot, com suas qualidades e fraquezas, o padrão pelo qual julgo outros programas de edição de vídeo. O Openshot mesmo, tomou muita inspiração do windows movie maker. De uma certa forma, Openshot é um windows movie maker que bombou na academia, e, agora tem músculos muito bem definidos e muita força em seus punhos.

Shotcut: Um excelente editor NLVE, só demorou tempo demais.

Nesse meio tempo, eu testei outros editores de vídeo: Flowblade, Pitivi, até o Cinelerra. Este eu não recomendo a ninguém que esteja iniciando, pois a experiência é para profissionais, não amadores bem-intencionados.
E testei também o Shotcut.
Fiquei superimpressionado pelo programa: elegante, feito com as bibliotecas Qt, em C++, o programa era suave como seda rodando. Não dava crashes, estável e não consumia recursos da máquina em demasia (Openshot, trabalhando, é um resource hog).

Mas, nem tudo eram flores: Na hora de exportar os projetos, nada acontecia. O Shotcut não funcionava no PCLinuxOS, o que me impediu de usá-lo. Havia até um post no fórum sobre isso: https://www.pclinuxos.com/forum/index.php/topic,144310.msg1232776.html#msg1232776

Mas, nas versões mais recentes, todos os problemas foram resolvidos, e, Shotcut agora funciona como deveria. E quais minhas impressões ? Na sequência eu conto…

Shotcut: Tão bom que parece até pago…

Pois é, o programa é tão polido que não parece free software, mas, um programa comercial.

Vamos olhar a história do Shotcut agora.

Tela principal do programa

Shotcut foi originalmente concebido em novembro de 2004 por Charlie Yates, co-fundador da MLT e desenvolvedor líder original. A versão atual do Shotcut é uma reescrita completa de Dan Dennedy, outro co-fundador da MLT e atual líder. Dennedy queria criar um editor baseado no MLT e optou por reutilizar o nome Shotcut, já que ele gostou muito. Ele queria criar algo para exercitar os novos recursos multiplataforma do MLT, especialmente em conjunto com os plugins WebVfx e Movit.


Recursos

O Shotcut suporta formatos de vídeo, áudio e imagem via FFmpeg. Ele usa uma linha do tempo para edição de vídeo não linear de várias faixas que podem ser compostas por vários formatos de arquivo. Scrubbing e o controle de transporte são auxiliados pelo processamento baseado em GPU do OpenGL e vários filtros de vídeo e áudio estão disponíveis.

    • Suporte de formato através do FFmpeg
    • Busca com precisão de quadros para muitos formatos
    • Webcam e captura de áudio
    • Reprodução de fluxo de rede (HTTP, HLS, RTMP, RTSP, MMS, UDP)
    • Exportação EDL (lista de decisão de edição CMX3600)
    • Escrito em C e C++, sob o framework Qt5


Áudio

    • Escopos de áudio
    • Loudness
    • Medidor de pico
    • Forma de onda
    • Analisador de espectro
    • Sincronização de transporte JACK


Efeitos de vídeo

    • HTML5 como origem e filtros
    • Ferramentas de classificação de cores
    • Desentrelaçamento
    • Transições Wipe
    • Controlar modos de composição / mistura
    • Velocidade e efeito reverso para clipes
    • Quadros-chave


Hardware
  • Blackmagic Design SDI e HDMI para monitoramento de entrada e visualização
  • Leap Motion para controle de jog / shuttle
  • Captura de webcam
  • Captura de áudio na placa de áudio do sistema
  • Capture (grave) SDI, HDMI, webcam (V4L2), áudio JACK, PulseAudio, fluxo IP e dispositivos Windows DirectShow
  • Processamento de imagem paralelo de vários núcleos (quando não estiver usando GPU e a queda de quadros está desativada)
  • Saída do keyer do DeckLink SDI
  • Processamento de imagem baseado em GPU OpenGL com ponto flutuante de 16 bits linear por componente de cor
  • Outra característica muito importante é a capacidade de trabalhar com graduações de cor. Sim, Shotcut pode ser uma ferramenta de colorização, tanto para correção de cor quanto para dar efeitos diversos aos seus clipes.


 Correção de cor no Shotcut
 

O Básico do Shotcut

Bem, como eu escrevi acima, minhas experiências com edição de vídeo tem por base o Openshot. Assim, julgarei o Shotcut comparando-o com o Openshot.


A Interface
Em termos de interface, o Shotcut se apresenta de uma forma mais complicada do que o Openshot, mas, não é algo que desencoraje o usuário, muito pelo contrário. É uma questão de adaptação ao software e seus paradigmas: No Openshot, fazer um fade é superfácil. No Shotcut, também é, mas, você deve procurar em outro lugar: Qualquer coisa no Shotcut é um filtro. Assim, até um fade é um filtro. Você deve procurar no menu Filters e adicionar o filtro Fade, tanto in quanto out, e, depois, com controles deslizantes é possível controlar a intensidade e duração. Cross fades são superfáceis de fazer, bastando arrastar um videoclipe sobre o seguinte, e, o Shotcut faz o resto.

Iniciando

Para começar com o Shotcut, vamos analisar uma tela de um vídeo que eu estava editando (aliás, editei o vídeo no Shotcut também para escrever este artigo).

Então, vamos a um breve how-to, para incentivar você, futuro videomaker / cineasta a dar seus primeiros passos no Shotcut.

Edição de um vídeo no Shotcut

  • Para inserir um vídeo, você deve apertar o botão Abrir Arquivo.
  • Depois de aberto, o arquivo fica sendo executado na janela do player principal, no centro da tela
  • Para que o arquivo de vídeo / áudio / imagem faça parte do seu projeto, depois de abri-lo, você deve arrastá-lo para a caixa Lista de reprodução. Faça isso para cada arquivo que faz parte de seu projeto.
  • Cada arquivo ganha um número, que é a ordem a qual o arquivo foi adicionado (o primeiro será o número 1 e assim por diante).
  • Todo o arquivo audiovisual tem a representação da forma de onda de seu áudio, o que facilita quando a edição de algum vídeo precisa ser sincronizada
  • Na parte inferior da tela, temos a timeline, onde você irá dispor os diversos arquivos do projeto. Eu fiz algumas edições, como na figura acima, e, podem ser vistos alguns efeitos de crossfade e fade in e out aplicados.
  • A timeline começa com uma camada, mas, dependendo dos efeitos que você quiser dar ao seu vídeo, outras camadas podem ser adicionadas, sendo então empilhadas umas sobre as outras. E, uma camada adicionada sempre ficará acima da camada mais velha.
  • No lado superior direito fica um medidor de áudio, que mostra a intensidade do áudio sendo tocado no momento.
  • Todos os menus e caixas com as listas, sejam de filtros ou de arquivos, são docáveis, ou seja, podem ser deslocados e rearranjados ao gosto do usuário.
  • Quando estiver satisfeito com o resultado do seu vídeo, chega a hora de exportar o vídeo.
  • Para tanto, há uma caixa no canto superior esquerdo de predefinições, onde é possível escolher entre os diversos formatos de exportação que o programa suporta. Uma vez escolhido o formato de saída, clique em exportar arquivo, da linha do tempo, e o programa começará a exportação. O progresso da exportação é mostrada na caixa Trabalhos, do lado direito, abaixo do medidor de som.
     

Conclusões

Bem, só posso dizer que fiquei muito bem impressionado com o Shotcut, e, vou fazer uma análise bem direta, de seus pontos fracos e fortes.

Pros
  •  Interface completamente customizável, graças ao Qt5, qualquer menu ou caixa de opções pode ser rearranjado.
  •  Bons resultados finais, um vídeo de 17 minutos levou 20 minutos para ser renderizado, em um Corei3, um desempenho, que, se não é o melhor dos editores de vídeo, não fica muito atrás, quando comparado ao Openshot
  •  Muito efeitos, filme antigo, sépia, e até correção de cor. Em softwares livres de fonte aberta, não são recursos muito comuns.
  •  Ótima capacidade para trabalhar com fontes e letras, até com texto 3D
  •  Consumo de memória é consistente, se mantém num patamar razoável e não é muito alto.

Contras
  • Seu paradigma não segue o de outros programas de edição de vídeo.
  • Sua curva de aprendizado é maior do que outros programas de interface mais simples (Openshot)
  • Não tem integração com outros programas, como o Openshot tem (Blender e Inkscape).
  • Alguns efeitos de câmera lenta só são possíveis com a ajuda de programas externos.


Veredito

Excelente editor de vídeo, o qual depois que o usuário se acostuma com ele, é capaz de produzir peças audiovisuais muito boas. Claro que não possui todos os efeitos, mas possui efeitos bastantes, baseados no MLT e no FFMpeg, pode ser usado em conjunto com o Openshot (ou outro editor de vídeo), para se conseguir os efeitos que ele não possui. Mas, a interface é muito boa, muito customizável, não deu nenhum crash durante a operação (para que eu escrevesse este artigo), ótima estabilidade, e, ser escrito em C, C++, sob o framework Qt faz dele responsivo e não muito exigente em termos de memória e processador. Claro que, quanto mais cores sua CPU tiver, melhor.
Altamente recomendado. Vale muito a pena!

sexta-feira, 3 de abril de 2020

Last Chaos no PCLinuxOS


Bem-vindo! O mundo de fantasia medieval de Last Chaos espera por você! Escolha uma das 9 classes de personagens diferentes e descubra o continente devastado pela guerra de Iris! Domine sua classe escolhendo uma especialização de classe e torne-se um herói!

  • Encontre novos amigos em uma comunidade ativa, lute contra outros jogadores e até se torne um lorde do castelo.
  • Junte-se a outros jogadores em um dos muitos eventos da comunidade, organizados por nossa equipe da comunidade.
  • Se você é um explorador, mergulhe nas masmorras e incursões e pegue alguns itens.
  • Ou nivele seu animal de estimação, evolua-o e monte-o na batalha!

A escolha é sua…
Bem, assim é a apresentação de Last Chaos, um MMORPG 3D de fantasia e ação criado na Coreia do Sul, pela Barunson games, em 2006.


Um pouco de história

Lançado pela primeira vez em 2006, Last Chaos é um MMORPG de fantasia em 3D. Ele apresenta alguns dos aspectos típicos de um MMORPGs, como um sistema de criação, um companheiro / animal de estimação e PvP. Além disso, existe o Chaos System, que permite que você participe de um Chaos Club que recompensa jogadores com títulos e itens especiais apenas por explorar o mundo do jogo. Last Chaos é definitivamente um dos mais antigos MMORPGs disponíveis no mercado. Ele está em serviço há mais de 10 anos e sobreviveu ao teste do tempo.
Last Chaos tem uma história um pouco  complicada. Lançado em novembro de 2006, foi produzido pela desenvolvedora coreana T-Entertainment e foi um dos primeiros jogos publicados pela Aeria Games Entertainment, uma editora de vários jogos como Grand Fantasia e Scarlet Blade. Last Chaos agora pertence e é hospedado pela Gamigo. Essa mudança ocorreu em dezembro de 2013, quando Aeria decidiu encerrar o Last Chaos e transferir o jogo para a Gamigo. Não há muitas informações sobre o motivo da mudança, além de Aeria pensar que era hora de mudar e seguir em frente.

Agora, vamos explorar diversos aspectos do jogo, a começar por seu enredo.


A História de Last Chaos

O jogo se passa no mundo fictício de Iris, que, após o confronto dos deuses, mergulhou no caos e na devastação. O jogador decidirá de que lado lutar: do lado do mundo, apoiando Apollo , ou se juntará às fileiras de Eres e destruirá Iris para seu próprio benefício. Cada ação do jogador deixará uma marca no mundo inteiro, assim o enredo se desenvolve. Dependendo das alianças criadas e das guerras desencadeadas, o futuro é formado.


Características Principais
    •  Um sistema de masmorra adicional pelo qual o jogador pode passar sozinho. Não há necessidade de procurar um grupo e atuar em equipe para passar.
    •  Possui um sistema de guildas. A guilda tem a oportunidade de declarar guerra a outra guilda, o que cria muito mais situações de PvP . Ao mesmo tempo, outros jogadores podem apostar no vencedor.
    •  Durante a batalha, as armas machucam todos  que estiverem em seu caminho, não importando se são da mesma guilda / facção ou não. Vale a pena prestar atenção especial a isso e liderar o jogo com mais cuidado. Isso nunca foi realizado.
    •  A oportunidade de participar nos cercos do castelo, onde um grande número de pessoas participa. Durante os cercos, um lado tenta defender seu castelo e o inimigo tenta pegá-lo.
    •  O jogador pode não apenas adquirir os itens, mas também criá-los para uso posterior ou para venda e obter benefícios financeiros.
    • O cap(nível máximo que se pode chegar) do jogo é 185, o quê garante um bom tempo de jogo.


As Classes de Last Chaos

As classes em Last Chaos são interessantes, pois, ao se escolher uma classe, e, ao evoluir seu personagem na classe escolhida, em um determinado nível é possível escolher entre duas evoluções possíveis, sendo que isso pode ser feito quando se chega ao nível 31 de evolução de seu personagem.


Titan

O Titan é uma classe corpo a corpo forte, que pode enfrentar vários oponentes ao mesmo tempo e causar muitos danos. Ele também tem muitos pontos de saúde.
Titãs são poderosos aliados na luta contra as forças das trevas. Eles impressionam com seu tamanho e poder e são particularmente bons no corpo a corpo. Além disso, são companheiros poderosos que desafiam todos os perigos. A fraqueza deles é a  magia.
Ao atingir o Nível 31, o Titã pode escolher entre as duas especializações : Warmaster ou Highlander.

Warmaster: O Warmaster  é conhecido pelo uso da espada com a qual ele usa para atacar facilmente vários oponentes ao mesmo tempo. Ele também tem muita saúde e habilidades para apoiar seus aliados.

Highlander: O Highlander escolheu o machado como sua arma preferida, que ele sabe balançar com grande rapidez,  para derrubar vários inimigos. Se os pontos de saúde dele caírem até um certo valor, ele pode expor todo o seu potencial.


Knight

O Knight tem uma defesa muito alta como Templário e sabe como proteger seus aliados. Ele pode ser muito bom também como cavaleiro real.
O Cavaleiro é o protetor dos fracos e é caracterizado principalmente por sua alta defesa, através de sua pesada armadura. Ele também tem muitas habilidades úteis para fortalecer seus aliados.
No nível 31, o cavaleiro pode escolher entre as duas especializações: Royal Knight e Templar Knight.

Royal Knight: O Cavaleiro Real é conhecido por suas extraordinárias habilidades de luta com duas espadas. Ele tem bons valores de defesa, mas também pode causar danos graves ao seu oponente.

Templar Knight: O Templário luta com a espada e o escudo e, portanto, tem uma defesa muito alta e inúmeras habilidades para proteger seus aliados.




Healer

Como clériga, a curandeira sabe como manter seu grupo vivo. No entanto, quando ela assume o papel de Damage Dealer como Arqueira, ela mantém seus oponentes sob controle com seu arco.
A curandeira é muito leve e usa armadura leve, o que a torna muito fácil de atacar. Para compensar essa desvantagem, ela possui inúmeras habilidades de cura e proteção, que também podem ser aplicadas a seus aliados.
No nível 31, a curandeira pode escolher entre as duas especializações Archer e Cleric.

Archer:   a Arqueira é um elfa frágil que ataca seus oponentes à distância. Ela tem um ataque alto e sabe colocar os inimigos fora de ação com suas muitas habilidades.

Cleric: A clériga é uma forte curandeira e mágica. Ela pode salvar seus aliados de danos ou renovar suas vidas. Ela também tem muitos buffs para proteção adicional.

Esta classe tem apenas o gênero feminino.




Mage

A Maga é perfeita para lidar com a magia e os elementos. Ela sabe como lançar bolas de fogo poderosas ou forçar seu oponente a se ajoelhar com terríveis maldições.
As magas são perfeitas para lidar com magia e usam a força dos elementos em seus oponentes com ataques fortes. Essa força poderosa também os torna vulneráveis a ataques físicos.
No nível 31, o mago pode escolher entre as duas especializações: Witch e Wizard.

Witch: A bruxa expõe seus oponentes com terríveis maldições, que os privam da vitalidade para se curarem. Além disso, a bruxa pode tontear, cegar ou adormecer seus oponentes para torná-los não combativos.

Wizard: A Wizard escolheu o cajado como sua arma com a qual ela é capaz de aproveitar o poderoso poder dos elementos para usá-los em ataques contra seus inimigos. A wizard tem muitas habilidades que ela usa para enfrentar vários oponentes ao mesmo tempo.

Esta classe tem apenas o gênero feminino.




Rogue

Rogue ataca rapidamente e com grande dano da invisibilidade para neutralizar seus oponentes. Os Rogues têm velocidade e alta precisão.

Rogue  é uma mestra da camuflagem e pode se tornar invisível para seus oponentes e depois atacá-los por trás. Ela é muito ágil e pode causar grandes danos com seus ataques. Por outro lado, ela prefere evitar confrontos diretos.
No nível 31, Rogue pode escolher entre as duas especializações Assassin e Ranger.

Assassin: A assassina ataca rápida e deliberadamente com seus dois punhais, que ela pode jogar a uma distância maior  e, portanto, causa grandes danos. Em situações difíceis, ela também pode tornar seus oponentes incapazes de se mover ou fingir a morte para se salvar.

Ranger: Ranger usa uma besta para matar seus inimigos a uma distância segura, às vezes até várias ao mesmo tempo. Ela tem um alto grau de precisão e raramente erra o alvo.

Esta classe tem apenas o gênero feminino.



Sorcerer

O Feiticeiro pode convocar Elementais poderosos ou se transformar. Portanto, ele tem uma variedade de ataques diferentes, que podem ser usados dependendo da situação.
O Feiticeiro é um com a natureza e os elementos que ele criou para usar tanto para sua proteção quanto para atacar.
No nível 31, o feiticeiro pode escolher entre as duas especializações: Elementalista e Especialista.

Elementalist: O elementalista pode convocar os espíritos da terra, fogo, água e ar para que possam apoiá-lo em suas lutas e ele próprio não entre na trajetória. Ele também tem habilidades úteis para fortalecer seus aliados.

Especialista: O especialista nunca luta em sua própria forma, mas usa o poder dos elementos para se transformar em um cavaleiro de metal ou em um demônio ardente. Enquanto a forma do cavaleiro tem uma forte defesa, a forma do demônio é particularmente perigosa com seus ataques rápidos.






Ex-Rogue

Ex-Rogue vem do lado sombrio de Ascadia e usa as habilidades da noite a seu favor para alcançar seus oponentes enquanto está encoberta pelas sombras e atacá-los por trás. Ela é uma lutadora rápida com grande poder de ataque.
No nível 31, o Ex-Rogue pode escolher entre as duas especializações Ex-Assassin e Ex-Ranger.

Ex-Assassin: A ex-assassina usa adagas para atacar seus inimigos na escuridão, bem como numerosos feitiços negativos para enfraquecê-los na batalha. Ela também pode usar o poder da noite para curar seus aliados.

Ex-Ranger: Ex-Ranger ataca com a besta atrás da proteção do escuro. Ele tem um ataque muito rápido e uma alta precisão e, portanto, não deve ser subestimado.

Esta classe tem apenas o gênero feminino.



ArchMage

A Arquimaga pode se tornar uma com os elementos e sabe como usá-los como nenhum outro contra seus oponentes. Ela pode facilmente manter muitos inimigos sob controle e deixá-los imóveis.

A Arquimaga se dedicou aos elementos e sabe como usá-los como nenhum outro para sua vantagem.
No nível 31, o ArchMage pode escolher entre as duas especializações ArchWitch e ArchWizard.

ArchWitch:   ArchWitch deixa as forças da natureza choverem sobre seus inimigos para enfraquecê-los e torná-los não combativos. Ela é hábil em lidar com as artes das trevas e sabe como se defender melhor e compensar as desvantagens de sua armadura leve.

ArchWizard:  ArchWizard pode convocar tempestades de gelo e fogo em uma variedade de inimigos e forçá-los a se ajoelhar com seus fortes ataques. Ela é mestre em lidar com a equipe e, especialmente, em combater efetivamente vários oponentes.

Esta classe tem apenas o gênero feminino.




NightShadow

O NightShadow suga a alma de seus inimigos e usa seu poder roubado para aplicar golpes das sombras altamente danosos.

O NightShadow vem do céu escuro de Ascadia e é uma classe de personagem especial. Ele se alimenta das almas de seus inimigos e as usa para seus poderosos ataques de sombra, que também podem atacar vários inimigos ao mesmo tempo. Ele é a única classe de personagem no jogo que pode voar e não precisa escolher entre duas especializações.
O NightShadow só pode ser criado se um personagem de nível 90 já existir, já que ele já começa no nível 90.

Diferente de outras classes, NightShadow só pode ser criado se já houver um personagem de nível 90 no servidor. A sombra noturna começa no nível 90.

Outra diferença, para outras classes, é que ele não começa em Randol, mas em Aaron em Egeha. Além disso, a sombra noturna não é especializada.

Somente um NightShadow pode ser criado por servidor.




Alguns detalhes técnicos

Um poderoso mecanismo gráfico nos mostra o mundo do Last Chaos como você nunca viu antes. Com uma tecnologia de Bump-Mapping-Rendering que apresenta modelos de qualidade superior a 20.000 - 30.000 polígonos, com apenas 2000 - 3000 polígonos, oferece ao jogo um novo nível de detalhes gráficos e interações no mundo do Last Chaos. . Uma tecnologia de filtragem que produz efeitos de brilho e tecnologia de textura proporciona uma atmosfera mais realista. Last Chaos é o primeiro grande jogo multiplayer online usando essa tecnologia.  O engine gráfico de Last Chaos é o Serious Engine, mesmo motor dos jogos da série Serious Sam, e, foi o único a ser usado em MMORPGS.


Como funcionar no PCLinuxOS ?

Não é difícil. Você vai precisar apenas do Play-On-Linux ou o Winetricks. Qualquer um dos dois resolve. Também será necessário o Wine Launcher Creator.
Você deverá instalar o Directx9C, tanto com o Winetricks ou com Play-On-Linux. 

Depois, registre uma conta no site http://www.lcbrasil.com.br/
Baixe o instalador, e, instale normalmente com o Wine.

Detalhe: O jogo não cria uma entrada no menu Wine, então, deverá ser usado o Wine Launcher Creator para criar o ícone executável do jogo.

Ok ?

Espero que aprecie, e, mais uma opção para passar o tempo, neste período de isolamento social.

Ok ?

Um grande abraço e até o próximo mês.